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FCi: Interviews des développeurs, partie 2 par Peluche le 22-09-2005 à 11:00

Aujourd’hui, je vous invite à lire les deux dernières interviews de l’équipe de développement du jeu Far Cry Instincts (dans la suite). On en apprend plus sur le scénario, sur le fait d'être une proire ou un prédateur, sur la liberté offerte par le jeu ou encore sur les pouvoirs de Carver.

Par ailleurs, je vous réinvite à lire notre focus, le compte-rendu après l’E-GO consacré à ce jeu ou encore les trois premières interviews de l’équipe du jeu. Et si avec tout ça vous vous dites que ce n’est pas assez, le coup de grâce viendra assurément après avoir regardé la video dorée de Far Cry Instincts.

Dans cette première interview, Patrick Redding, scénariste et game designer, décrit la première phase du gameplay de FCi, c'est-à-dire le moment où Jack Carver n’est qu’une proie traquée par les mercenaires.

D’après ce que l’on a vu à l’E3, il semblerait maintenant que Jack Carver évolue –physiquement et mentalement, tout au long du jeu ? Pourriez-vous nous en dire plus?

L’évolution de Jack est au coeur du jeu Far Cry Instincts. Notre thème est « Adapte-toi ou meurs », et dans l’histoire, ceci est lié aux recherches du principal antagoniste, le Dr. Krieger. Krieger croit que l’humanité moderne a complètement perdu le contact avec le monde naturel. Il développe alors un sérum qui permet aux humains de puiser dans leurs capacités animales les plus enfouies. Après que Carver a (involontairement) reçu une injection de ce sérum, il commence à manifester des signes de force, de vitesse, d’énergie et de sens hyper developpés. Mais cela devient également plus facile pour lui de laisser parler son agressivité primaire pour venir à bout de ses ennemis, ce qui le pousse régulièrement à commettre des actes sauvages et inhumains. Carver semble peut-être désavantagé au départ, mais au fil du temps il devient exceptionnellement adapté au milieu tropical. Il devient le prédateur parfait.

Donc avant de devenir un prédateur, Jack sera tout d’abord une proie. Comment cela va-t-il se traduire, en termes de gameplay ?

Quand Jack arrive pour la première fois sur l’île, il est seulement armé d’un couteau papillon et de sa ruse. Les premiers niveaux sont conçus de manière à renforcer la sensation que ses ennemis sont bien trop nombreux et armés jusqu’aux dents, ce qui laisse la place à un gameplay plus orienté sur l’infiltration, ou sur des stratégies d’attaques éclair au fur et à mesure qu’il se procure des meilleures armes et des moyens de transport. On a également conçu un système de pièges pour Jack, qui permet au joueur de placer des branches d’arbres à pics meurtriers ou des mines. Quand Jack reçoit le sérum qui libère ses pouvoirs sauvages, il se doit d’être plus proactif, pillant les camps ennemis ou menant des missions dignes d’une véritable guérilla. Ceci le met dans une situation beaucoup plus offensive, bien que ses ennemis sont alors eux aussi plus durs à éliminer. Dans la dernière partie du jeu, Jack aura débloqué tous ses pouvoirs sauvages et les inconvénients de ces derniers disparaîtront peu à peu, rendant Jack plus fort et encore plus cruel. Mais lorsqu’il aura atteint cette puissance, il se retrouvera face à de nombreux ennemis, de forme humaine ou inhumaine, et ce dans des zones beaucoup plus dangereuses.

Quels types de tactiques seront nécessaires afin d’assurer sa survie?

Au départ, on devra faire un choix: s’infiltrer, utiliser la végétation ou l’eau pour se cacher et poignarder ou tendre des pièges à des ennemis solitaires, ou bien utiliser les environnements ouverts pour prendre position, puis éliminer d’un seul coup plusieurs ennemis à l’aide de véhicules ou d’armes lourdes, avant de s’engouffrer de nouveau dans la jungle. Plus tard, Jack pourra exploiter sa Vitesse Sauvage, avec ses attaques à mains nues, pour détruire un groupe d’ennemis dans lequel il s’était immiscé- il pourra même les duper de manière à ce qu’un ennemi tire accidentellement sur un autre. Alors que ses sens s’affinent, il sera en mesure d’opérer en toute liberté dans des environnements où la visibilité est réduite, là où ses ennemis humains seront sérieusement désavantagés. Enfin, s’il se retrouve face à des ennemis non humains encore plus agressifs, il devra modifier son approche et combiner les armes à sa disposition avec ses Pouvoirs Sauvages.

Pouvez-vous nous décrire un moment du jeu où l’on jouera justement en tant que proie?

Juste après que Jack ait été capturé et qu’on lui a injecté le sérum Sauvage, il se réveille dans la réserve d’un camion, où il est transporté vers un endroit inconnu. En utilisant sa nouvelle force pour s’en échapper, Jack se retrouve traqué comme une bête par une bande de mercenaires qui voudraient le remettre “au zoo”. Alors qu’il traverse plusieurs avant-postes, les mercenaires déclenchent une sorte d’alarme à ultrasons qui n’affecte que les spécimens de Krieger. Ce qui révèle un des principaux inconvénients des nouvelles capacités de Jack… il peut donc être encerclé comme un animal et malmené par ses poursuivants.

Quelles sensations pensez-vous que cela apportera au joueur, comparé à ce que propose la concurrence?

Le monde de Far Cry provoque des sensations très spécifiques du fait qu’il combine une atmosphère de beauté avec un danger sous-jacent. Partout dans le jeu, le joueur se retrouve des ces environnements riches qui se révèlent être meurtriers s’ils ne sont pas appréhendés avec précaution. Un gros plus vient du fait que le joueur est capable de tirer profit de ces dangers cachés, ce qui se reflète dans tout notre système de gameplay. La plupart des jeux concurrents, aussi géniaux soient-ils, possèdent toujours des environnements de shooters plutôt standard. Même sur les consoles next gen, il semblerait que le shooter SF typique continue de surfer sur la vague des mid-90’s. Pas seulement esthétiquement, mais en termes de gameplay aussi. Plus récemment, on a eu de bons shooters de guerre qui ont pas mal réussi à donner le sentiment qu’on se trouvait sur un vrai champ de bataille, mais on peut dire que Far Cry est le seul tenant du titre de « wilderness shooter », shooter en milieu sauvage.

Pouvez-vous nous en dire plus sur les pièges? Jack pourra-t-il en poser ? Et est-ce que les ennemis auront aussi la possibilité de le faire ?

Au début du jeu, Jack apprend à poser un piège improvisé grâce une branche d’arbre avec des pics et mène des mercenaire distraits à leur perte en jetant des cailloux au bon endroit pour attirer leur attention. Le mécanisme est plutôt simple: appuyez sur le bouton noir pour faire apparaître le réticule du piège, ce qui, dans le cas des pics, se trouve être une branche transparente qui devient visible lorsqu’elle est positionnée sur un arbre où l’on peut poser un piège. Le joueur appuie sur la gâchette droite pour bien positionner la branche, et le piège est en place. Plus tard, dans le jeu, les mercenaires commencent à utiliser des mines anti-personnelles, qui sont actionnées par un câble. Jack pourra reprendre ces mines et les remettre en place en utilisant le même système- dans ce cas, en appuyant sur la gâchette droite et en utilisant le pad analogique pour tirer le câble dans n’importe quelle direction.

D’après ce qu’on a compris, certaines parties de jeu se tourneront plus vers l’infiltration. Ne pensez-vous pas que cela peut provoquer une sorte de coupure dans le gameplay ?

Pas du tout. L’objectif de Far Cry est de permettre au joueur de considérer chaque challenge à relever à sa manière. Le joueur n’est jamais forcé par l’architecture du niveau à utiliser l’approche « infiltration » en opposition à une tactique plus orientée « action ». Il y aura des parties où nous avons délibérément fait une coupure dans l’ambiance du jeu afin de créer une tension plus soutenue, surtout lorsque Jack se fait poursuivre. Mais là encore, on peut opter pour la fuite à travers la forêt ou bien tenter de foncer dans le tas. Bien sûr, alors que Jack évolue au cours du jeu, ces options deviennent de plus en plus fun !

Comment pourriez-vous convaincre le joueur de FPS “classiques” que l’infiltration apporte réellement quelque chose au gameplay de Far Cry Instincts ?

En fait, les environnements très ouverts de Far Cry Instincts sont déjà un argument de vente. Même les joueurs de FPS les plus chevronnés se retrouve parfois à court de munitions ou de points de santé! En leur apportant un système sophistiqué de couverture et une IA développée qui adopte diverses tactiques basées sur les techniques d’approche du joueur, nous faisons en sorte que le joueur puisse passer à tout moment entre l’infiltration et les combats aux armes à feu quel que soit le besoin : pour surmonter un danger, récupérer des munitions ou des trousses de soin, ou prendre un mercenaire à revers. Les hardcore gamers aiment bien avoir accès à plusieurs systèmes variés pour pouvoir combiner ces systèmes de manière créative, afin de gagner. Cela devient encore plus apparent dans le mode multijoueur.

Donner le sentiment au joueur qu’il est une proie signifie également que L’IA est plutôt performante ? Pouvez-vous nous en dire plus sur le système d’IA (sachant qu’il était assez important dans Far Cry PC) ? Est-il d’ailleurs comparable à celui sur PC ?

Nous avons basé notre système d’IA sur celui du PC d’une part pour qu’il y ait plusieurs niveaux de “vie”, et d’autre part pour que les ennemis puissent progresser en groupe et ainsi créer des challenges intéressants pour le joueur. Comme dans le jeu PC, nos mercenaires ont des comportements implémentés, qu’ils continuent d’avoir même lorsqu’ils ne sont pas en contact direct avec le joueur. Après tout, ils ont des choses à faire, comme nous tous. Mais ce qui est différent c’est la manière dont ces mercenaires passent par différents niveaux d’alerte au fur et à mesure de l’action. Par exemple, un groupe de mercenaires peut ne pas du tout se rendre compte que vous les observez du haut d’une falaise… jusqu’à ce qu’une patrouille aérienne passe et vous repère, puis alerte ses co-équipiers mercenaires pour leur ordonner de partir à votre recherche.
Une fois le combat engagé, les mercenaires adapteront leur technique d’approche selon votre agressivité. Si vous décidez d’agir en tout discrétion, ils essaieront de vous éliminer à l’aide de grenades, ou de vous prendre à revers. Si vous êtes plus agressif, ils peuvent se mettre en position de défense, essayer de ralentir votre progression en vous jetant des objets puis en ouvrant le feu directement en votre direction. Nous avons préféré laisser l’IA gérer ces différents comportements, plutôt que de les scripter un à un.


Merci beaucoup.

Enfin, cette dernière interview de Patrick Redding se concentre sur la seconde phase du gameplay, à savoir la transformation de Jack Carver en véritable prédateur.

Comment Jack passe-t-il de l’état de proie à celui de prédateur? Est-ce lié à l’histoire?

L’évolution de Jack est au coeur de l’histoire de Far Cry Instincts. Notre thème principale est “Adapte-toi ou meurs”, et dans le scénario ceci est lié aux recherches du principal antagoniste, le Dr. Krieger. Krieger croit que l’humanité moderne a complètement perdu le contact avec le monde naturel. Il développe alors un sérum qui permet aux humains de puiser dans leurs capacités animales les plus enfouies. Après que Carver a (involontairement) reçu une injection de ce sérum, il commence à manifester des signes de force, de vitesse, d’énergie et de sens hyper developpés. Mais cela devient également plus facile pour lui de laisser parler son agressivité primaire pour venir à bout de ses ennemis, ce qui le pousse régulièrement à commettre des actes sauvages et inhumains. Carver semble peut-être désavantagé au départ, mais au fil du temps il devient exceptionnellement adapté au milieu tropical. Il devient le prédateur parfait.

Jack devient-il une sorte d’animal? De specimen?

D’un point de vue extérieur, l’aspect physique de Jack ne change pas beaucoup. Il devient plus « sauvage », ce qui se traduit plutôt par une modification de son comportement, ses instincts et son sens d’observation vis-à-vis du monde qui l’entoure. La première fois qu’on lui injecte le sérum, le joueur remarquera quelques changements subtiles dans les animations à la première personne: ses bras gagneront en muscles, ses veines et tendons seront plus marqués et dans un effet assez stylisé et subtile, les tatouages qu’il possède au début du jeu auront légèrement disparu, dû au fait que son corps est en train de se régénérer. Nous voulons vraiment donner la sensation au joueur que l’évolution de Carver se manifeste par des conflits intérieurs, entre l’humanité et l’inhumanité.

Pourquoi avez-vous choisi ce type de changement par rapport au PC? Quelles sensations pensez-vous que cela apporte par rapport aux autres shooters sur le marché?

Tout d’abord, en considérant que Far Cry Instincts est une expérience spécifique à la console, nous savions que nous devions apporter vis-à-vis du joueur une certaine profondeur au jeu, ainsi qu’un certains nombre de systèmes variés, de manière à attirer divers goûts et styles en matière de jeux. Ensuite, la marque Far Cry dans l’esprit des joueurs est avant tout représentée par des environnements très ouverts, de l’exploration, et de cette capacité à réaliser les challenges à votre manière, avec, souvent, des résultats surprenants. Nous voulions nous assurer que Far Cry sur console gardait cette capacité à scotcher et à combler le joueur. Donc, nous avons décidé que l’évolution serait le point d’orgue de ce jeu. On voulait aussi que Jack commence dans le jeu par une situation qui serait familière aux joueurs PC, puis prendre ce tournant assez surprenant dans le but de les amener à débloquer de nouvelles options, et prendre le monde d’assaut. Si vous prenez notre nouveau système de pièges, les nouveaux types de terrain et l’IA réadaptée, vous obtenez un shooter qui sait prendre le meilleur des environnements extérieurs, tout en donnant l’idée que ces décors visuellement beaux sont, sous leur surface, vraiment meurtriers. C’est quelque chose qui n’a encore jamais été vu dans un FPS. J’aime à dire que Far Cry Instincts est l’unique “wilderness shooter”, où l’environnement sauvage joue un rôle à part entière.

Comment se ressent le mode prédateur au niveau du gameplay?

Les premiers niveaux ont été faits de manière à renforcer l’impression que Jack se trouve face à des ennemis en surnombre et armés jusqu’aux dents, ce qui laisse la place à un gameplay plus orienté sur l’infiltration, ou sur des stratégies d’attaques éclair au fur et à mesure qu’il se procure des meilleures armes et des moyens de transport. On a également conçu un système de pièges pour Jack, qui permet au joueur de placer des branches d’arbres à pics meurtriers ou des mines. Quand Jack reçoit le sérum qui libère ses pouvoirs sauvages, il se doit d’être plus proactif, pillant les camps ennemis ou menant des missions dignes d’une véritable guérilla. Ceci le met dans une situation beaucoup plus offensive, bien que ses ennemis soient alors eux aussi plus durs à éliminer. Cependant, ces pouvoirs sauvages ont aussi leurs inconvénients, puisque le sérum rend Jack vulnérable à certains outils de Krieger, tells que l’alarme sonore qui fait terriblement souffrir Jack, lui causant une perte de certaines de ses perceptions. Et puisque les pouvoirs sauvages de Jack lui font consommer son adrénaline comme une sorte d’énergie, le joueur devra également veiller à ne pas épuiser cette réserve d’adrénaline. Dans ces moments-là, Jack devra à nouveau avoir recours à l’infiltration, ce qui laissera le temps à la jauge d’adrénaline de se régénérer. Dans la dernière partie du jeu, Jack aura débloqué tous ses pouvoirs sauvages et les inconvénients de ces derniers disparaîtront peu à peu, rendant Jack plus fort et encore plus cruel, ce qui se traduira par exemple par une dépense moindre d’adrénaline lors de ses différentes actions, tout en étant capable de se régénérer plus rapidement, lors de ses attaques sauvages, subites et sanguinaires, sur ses ennemis. Mais lorsqu’il aura atteint cette puissance, il se retrouvera face à de nombreux ennemis, de forme humaine ou inhumaine, et ce dans des zones beaucoup plus dangereuses.

Pourriez-vous nous donner plus de détails sur les 3 Attaques Sauvages?

Il y a 3 catégories de Pouvoirs Sauvages. La Force Sauvage permet au joueur de détruire le matériel léger à mains nues, de déraciner des armes fixées au sol et de les transporter manuellement, mais aussi de fendre sur ses ennemis et leur porter un coup fatal, lorsque ceux-ci se trouvent à une distance assez proche. Le Sens Sauvage influe sur la vue de Jack, son ouïe et son odorat; il peut voir dans l’obscurité, traquer ses ennemis en suivant leur odeur, ou bien sentir la présence et localiser les êtres vivants autour de lui. La Vitesse Sauvage, comme son nom l’indique, fait que Jack peut courir très, très vite. En plus de ces trois pouvoirs « actifs », Jack pourra aussi automatiquement régénérer sa santé et son adrénaline au fil du temps.

Comment obtient-on les capacités de prédateur?

Les différentes capacités sont débloquées au cours du jeu, suite à l’injection du sérum. Au départ, Jack est juste conscient que sa force a augmenté et qu’il peut se régénérer. Plus tard, lorsqu’il se retrouve dans des situations où il doit vraiment lutter pour sa survie, il “s’adapte” en manifestant de nouveaux aspects de sa nature sauvage. Par exemple, il apprend à reconnaître et à traquer les odeurs, alors qu’il se trouve dans une forêt dense, où il semblerait qu’il puisse se perdre facilement, s’il ne se fiait qu’à sa vision. Cette approche incrémentale nous laisse créer une forte connexion entre le mécanisme des pouvoirs sauvages de Jack et l’histoire du jeu, car les pouvoirs sauvages ne sont pas juste un élément de l’intrigue, mais bien une succession d’évènements qui se déploie sur le terrain, là même où Jack doit se battre pour survivre.

Peut-on les utiliser quand bon nous semble?

En général, lorsqu’on débloque un pouvoir donné, on peut l’utiliser à chaque fois qu’on en a besoin. Mais, bien évidemment, il y a deux conditions à cela: la première est qu’utiliser son Sens ou sa Rapidité Sauvage vous fait dépenser de l’adrénaline, et il faut du temps pour en récupérer. La deuxième, c’est que si vous utilisez votre Attaque Sauvage pour tuer d’un coup et recharger votre adrénaline, votre vue et votre ouïe seront temporairement moins efficaces- on peut voir ça comme le fait de “voir rouge” ou d’entendre un grondement dans ses oreilles dus aux instincts de combat primaires. Ces inconvénients obligeront le joueur à se tempérer quelque peu.

Pourriez-vous nous dire comment cela risque de fonctionner, au niveau de l’interface?

Au niveau des commandes, vous pourrez accéder à votre Sens Sauvage en appuyant sur le bouton Y. Dès lors, le joueur remarquera certains changements quant à la vue à la première personne, mais ce mode modifie également le HUD, où le radar « clignotera » selon un effet d’iris jaune. Le joueur peut activer le mode Rapidité Sauvage en tenant appuyé le bouton Y. L’icône de position du HUD changera pour un aspect plus agressif. La Force Sauvage s’enclenche toujours en appuyant sur le bouton B, que vous soyez sur le point d’attaquer une proie ou d’arracher une mitrailleuse de 50 calibres du sol. Une fois modifié, le HUD affiche également une jauge d’adrénaline jaune, qui monte ou descend selon que le joueur utilise ou non ses Pouvoirs Sauvages.

Pourriez-vous nous décrire un moment du jeu où vous êtes prédateur?

Dans le dernier tiers du jeu, Jack s’infiltre dans une sorte de no man’s land, et arrive au beau milieu d’un vrai champ de bataille électrique. Un endroit où les mercenaires de Crowe sont complètement disloqués et en proie à des attaques… d’autres cobayes de Krieger. Un des objectifs du joueur est de trouver du C-4 pour détruire la source d’électricité de Crowe. Les explosifs sont dans la réserve d’un groupuscule de mercenaires, qui se sont eux-mêmes barricadés dans un abri, tout en essayant de repousser les vagues de créatures féroces qui les attaquent. Dans toute cette confusion, le joueur peut monter sur le toit d’un immeuble avoisinant et utiliser sa Vitesse Sauvage pour effectuer des bonds et arriver sur le toit des mercenaires. L’I.A des mercenaires réagit de manière hyperréaliste dans ce genre de situation stressante, donc le bruit que fait Jack en atterrissant sur le toit est plus que ce qui ne leur faut pour se mettre dans un état de panique, ce qui crée de manière générale encore plus de désordre. Quand Jack entre dans le bâtiment, les mercenaires sont complètement sonnés et il peut les affronter au corps à corps grâce à son Attaque Sauvage, ou en déracinant leurs solides machines et en les projetant contre eux. Quand les mercenaires se rendent compte qu’ils sont coincés à l’intérieur avec lui, c’est un moment très satisfaisant et purement sanguinaire pour le joueur.

Le joueur pourra-t-il également faire usage de ces capacités de prédateur dans le mode multijoueur? Pourriez-vous nous donner plus d’infos là-dessus ?

Absolument. En plus du mode multijoueur classique auquel s’attendent les joueurs de FPS, nous avons ajouté un type de jeu, avec le prédateur, complètement unique. Celui-ci met en scène plusieurs mercenaires, coopérant face au seul joueur prédateur. Nous avons ajusté les Pouvoirs Sauvages afin de les adapter au maximum au jeu en multijoueur. Nous donnons la chance aux joueurs de s’en prendre à de multiples ennemis tout en sentant qu’ils ont toujours l’avantage ! Le saut en mode Vitesse Sauvage a été amélioré pour le multijoueur et nous avons ajouté des nouveaux sons ambiants pour que les joueurs jouant les mercenaires se sentent comme traqués durant toute la partie.

Merci beaucoup.

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