FCi: Interviews des développeurs par Peluche |
le 21-09-2005 ŕ 17:34 |
Nous vous proposons trois longues interviews consacrées à Far Cry Instincts. Shawn Leblanc, designer et programmeur, nous parle de l'éditeur de cartes; Laurent Mascherpa, "Technical Creative Director" nous renseigne un peu plus sur l'IA et, enfin, Jean-François Dugas, "Lead Game Designer", informe un peu plus les impatients que nous sommes sur le gameplay général du soft.
Shawn LeBlanc, designer et Programmeur de l’éditeur de cartes de Far Cry Instincts répond à pas mal d'interrogations sur ce qui constitue un des atouts majeurs de cette version Xbox de Far Cry:
Far Cry Instincts est un jeu excellent, qui propose de solides expériences, tant en mode solo qu’en mode multijoueur. Nous avons entendu dire que vous alliez rendre disponible avec le jeu un éditeur de cartes. Pourriez-vous nous en dire un peu plus là -dessus ?
Bien sur! L’éditeur de cartes est un outil qui permettra aux joueurs de faire des maps pour le mode multijoueur, sur lesquelles ils pourront jouer en system link (en LAN), en écran partagé et bien sûr sur Xbox Live.
Nous avons entendu dire également que l’éditeur de cartes sera compatible avec Xbox Live. Pouvez-nous nous dire comment cela marchera précisément ? Le joueur pourra-t-il charger ses maps sur Xbox Live et y jouer?
Les maps peuvent évidemment être chargées sur Xbox Live. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquels nous somme si enthousiastes au sujet de cet éditeur de cartes. Mais pour ceux qui ne possèdent pas le Xbox Live, ne vous inquiétez pas : vous pourrez toujours faire des maps pour le system link ou l’écran séparé.
Quand un joueur est satisfait d’une map qu’il a créé, il peut la “partager”, afin que d’autres joueurs puissent en profiter. Une fois que la map est partagée, le joueur peut y entamer une partie en multijoueur et quiconque se connecte à cette partie téléchargera automatiquement la map.
Le joueur qui veut trouver et télécharger des maps faites par d’autres joueurs pourra faire une recherche ne concernant que les parties en multijoueur jouées sur des maps créées par des joueurs. Lorsqu’il se connecte à la partie, la map est automatiquement téléchargée sur sa Xbox.
Sur Xbox Live, nous avons aussi une sorte de page communautaire, où l’on peut retrouver certaines choses comme un Top 10 des maps. De cette manière, le joueur pourra facilement trouver et télécharger les meilleures maps, et les plus populaires.
Beaucoup de vos concurrents ont aussi récemment sorti un éditeur de cartes… mais très peu sont vraiment utilisés de manière massive, car la plupart ne sont pas très faciles à prendre en main, n’ayons pas peur de le dire. Selon vous, qu’est ce qui fait un bon éditeur de cartes ? Et pourquoi pensez-vous que la communauté de Far Cry Instincts se retrouvera dans cet éditeur ?
Je pense qu’un bon éditeur de maps doit avoir une interface informative et claire mais sans avoir l’air trop lourde. Les commandes devraient être logiques et la caméra devrait être rapide, et répondre vite. Un bon éditeur de maps devrait être créé en gardant toujours en mémoire que rien de devrait ralentir ou compliquer l’édition, et je pense que c’est ce que nous avons été capables de recréer dans notre éditeur de cartes Far Cry Instincts. Nous avons passé beaucoup de temps à essayer toutes sortes de commandes afin que le joueur puisse prendre l’éditeur de main de la manière la plus intuitive possible. Nos objectifs étaient de rendre la prise en main facile et de donner aux joueurs de multiples possibilités. Pour vous donner une idée, l’éditeur de cartes permet par exemple au joueur de d’empiler différents objets, de les abaisser ou les élever, mettre des objets à l’intérieur d’autres objets, combiner des pièces de barrières et de ponts, poser plusieurs arbres simultanément et il est également possible de sélectionner plusieurs objets simultanément pour les déplacer par exemple. Sans oublier certaines choses comme l’actualisation automatique de la texture du terrain et de l’herbe.
Je pense que les joueurs sauront vraiment apprécier la flexibilité et la liberté que pourra leur donner l’éditeur de cartes. On a vraiment travaillé à ce que les joueurs puissent avoir une grande variété de terrains, d’objets et de modes de jeux. J’ai hâte de voir quels genres de maps seront capables de faire les joueurs de la communauté Far Cry Instincts.
La dernière chose qui fait que l’éditeur de cartes de Far Cry Instincts est vraiment cool vient du fait que vous pouvez “tester” vos maps en temps réel. Vous n’avez pas besoin de sauvegarder puis de charger la map pour voir votre oeuvre, et ensuite retourner à l’éditeur pour continuer. Dans l’éditeur de cartes de Far Cry Instincts, un simple click sur le bouton “back”, et vous êtes sur votre map. Appuyez de nouveau sur le bouton « back » et vous êtes à nouveau en mode édition.
Est-ce que vous devrez en rester aux maps déjà faites dans le jeu, ou pourrez-vous vraiment créer la map de vos rêves ?
Il y a beaucoup d’éléments lies à la liberté dans Far Cry Instincts. On voulait offrir la même liberté aux joueurs lorsqu’ils utilisent l’éditeur de cartes, donc les joueurs seront bien en mesure de créer la map de leurs rêves. Pour les aider, l’éditeur de cartes inclura trois différentes bases de maps que l’on appelle des templates. Quand un joueur charge un template, il verra qu’elle est à proprement parler vide. Ce sera un terrain tout plat, ou juste l’océan avec une petite île au milieu. Les joueurs peuvent alors commencer à construire leur map à partir de cela. Nous ne voulions pas obliger le joueur à créer sa map d’une manière précise, donc de cette manière le joueur peut utiliser l’outil Terrain de l’éditeur de cartes pour ainsi créer la map qu’il veut.
Pour encore plus de personnalisation, le joueur pourra aussi choisir une “gamme de pinceaux”, qui est un groupe d’objets réunis sous une catégorie. Donc, en plus des palettes standard qui sont fournies avec une carte template, le joueur pourra choisir entre les gammes “militaire”, “ancien” et “recherche”.
La map créée sera-t-elle disponible dans tous les modes auxquels on peut jouer?
Encore une fois, la liberté est le mot-clé. C’est au joueur de décider s’il veut que sa map soit accessible à partir d’un ou de plusieurs modes. Pour faire marcher une map en mode multijoueur, il suffira au joueur de placer le nombre minimum d’objets requis sur sa map. Par exemple, pour faire une map pour le mode Chaos et Chaos par équipe, le joueur doit juste placer au moins 4 points de réapparition sur sa map. Quand le quatrième point de réapparition a été placé, le joueur recevra un message comme quoi sa map peut désormais fonctionner en mode Chaos. Ils peuvent alors sauvegarder la map, la charger et y jouer online. Plus tard, s’ils veulent que leur map marche dans le mode « Voler l’Echantillon », ils auront juste à ajouter les points de collecte d’échantillons rouge et bleu, et au minimum quatre point de réapparition pour l’équipe rouge, et quatre pour l’équipe bleue. Et bien sur, ils pourront également ajouter plus tard le fonctionnement de la map en mode Prédateur. Nous avons vraiment travaillé dur pour que l’édition de maps et le fait de jouer dessus online soit aussi simple que possible.
Pourra-t-on créer uniquement des maps d’extérieur ou bien également des maps d’intérieur?
Les joueurs pourront placer des maisons et des bâtiments sur le terrain, puis placer différents objets à l’intérieur, mais cela reste principalement un éditeur de cartes en extérieur. Nous avons décidé de plus nous focaliser là -dessus et d’en faire le meilleur qui soit.
Est-ce que tous les véhicules, pièges et objets du mode solo seront également disponibles?
Nous sommes toujours en train de peaufiner la liste finale de ce qui sera disponible, mais la liste d’objets devrait être plutôt vaste. En gros, il y aura environ six véhicules différents, plus d’une douzaine d’armes et d’objets, sans parler des différents types de palettes et d’arbres qui peuvent être placés sur une map. Nous espérons donner au joueur assez de flexibilité pour les rendre satisfaits et créatifs.
Est-ce que les conditions climatiques dans le jeu changeront?
Alors que l’éditeur de cartes ne vous laissera pas changer le temps qu’il fait pour qu’il tombe de la neige par exemple (c’est quand même Far Cry Instincts), l’outil Environnement de l’éditeur de cartes permettra aux joueurs de changer certains aspects comme le moment de la journée dans lequel se déroule la map (ce qui changera certaines choses comme la lumière, ou le ciel), différents degrés de brume et des sons ambiants.
Un joueur moyen mettra à peu près combien de temps pour construire une map? Et combien de temps cela prend pour l’un de vos développeurs ?
S’ils savent déjà à peu près à quoi va ressembler leur map, cela devrait prendre environ 15 minutes à un joueur normal pour faire une map basique, cela comprenant la forme du terrain et la disposition des objets nécessaires. Ils peuvent ensuite la charger et y jouer online. Ensuite, ils peuvent y retourner et passer des heures et des heures à la peaufiner et à y rajouter des choses.
Merci pour vos réponses.
Suite à la démo de Far Cry Instincts présente dans le dernier numéro du MOX, beaucoup s'interrogent sur la bonne tenue de l'intelligence artificielle du soft. Laurent Mascherpa, Technical Creative Director, essaye de dissiper nos craintes.
Pourquoi l’IA « Full Action Response » de Far Cry Instincts est-elle si performante ?
L’IA de FAR CRY INSTINCTS est basé sur celle de la version PC de Far Cry, et a été réadaptée pour la version console. On a gardé les grands espaces ouverts qu’on avait sur la version PC, et l’IA est donc capable d’aller dans n’importe quel endroit où va le joueur et le pourchasser.
Ceci est très important car dans la première partie du jeu, le joueur sera une proie. Le fait que vous ayez des ennemis vous poursuivant est donc un aspect majeur de cette partie du jeu.
Le jeu possède une IA permettant au joueur de jouer de manière tactique, furtive, ou bien de manière agressive. L’IA réagira différemment selon votre manière de jouer. Cela offre plus de possibilités de jeu et donc plus de satisfaction qu’une IA peu évoluée.
Pour FAR CRY INSTINCTS, nous avons réalisé quelques optimisations et quelques améliorations pour les besoins de la console; dans le système d’IA, nous avons ajouté un outil qui permet d’intégrer l’histoire à l’expérience de jeu, car dans FAR CRY INSTINCTS tous les évènements lies à l’histoire restent interactifs.
Quelles caractéristiques du moteur assurent une réponse intelligente aux actions du joueur ?
Dans FAR CRY INSTINCTS, chaque IA appréhende l’environnement à sa manière: ils voient, ils entendent, et savent ce que chacun est censé représenter: un allié, un ennemi, un véhicule, une grenade, un coup de fusil, un cadavre… A partir de ces informations, l’IA prend des décisions, change ou non d’avis sur la suite des actions qu’il va mener. Cela nous permet de rendre leur comportement plus humain, plus crédible.
Dans les situations d’attaques furtives, le joueur est encouragé à utiliser les éléments du décor à son avantage. Le système de détection de l’IA prend en compte la flore environnante (herbe, buissons), l’eau, le bruit ambiant et la visibilité. Puisque l’IA entend et voit les choses, vous pouvez essayer de les duper. Par exemple, jeter un caillou émettra un son qui détournera leur attention de manière à ce que vous puissiez silencieusement les poignarder dans le dos, ou bien les attirer vers un piège à branches.
Lors des nombreux « firefights », leur connaissance de l’environnement leur permet de trouver des endroits pour se cacher, de se baisser, de vous attaquer par derrière ou bien encore de contourner le joueur pour le surprendre.
Dans la première partie du jeu, le joueur est une proie, donc s’il tente d’échapper au combat, l’IA le poursuivra. Dans la deuxième partie, alors que le joueur passe de plus en plus au stade de prédateur, la réaction des ennemis sera différente et leur stratégie changera en conséquence.
Que pourront faire les ennemis grâce à l’IA dans Far Cry Instincts ? Peuvent-ils travailler en équipe ou protéger leurs vies?
Oui, les ennemis agiront en groupe. Ils utiliseront des cachettes dans l’environnement pour se protéger, et adopteront des stratégies complémentaires. Par exemple lors d’un combat, un mercenaire essaiera de vous attaquer sur le côté alors qu’un autre restera à l’écart, vous lançant des grenades et tirant sur vous depuis sa cachette. Les ennemis seront aussi capables de déclencher des alarmes pour alerter le camp ou appeler du renfort s’ils vous voient avant que vous ne les éliminiez.
Est ce que les ennemis auront conscience des changements dans l’environnement ? Peuvent-ils détecter le joueur si par exemple un oiseau s’envole ou des branches bougent?
Le joueur est encouragé à utiliser les éléments de la nature pour se protéger des ennemis, mais tout ce qui peut faire du bruit (par exemple, sortir de l’eau un peu trop précipitamment) peut attirer leur attention vers votre direction.
Peuvent-ils utiliser les armes de leurs coéquipiers morts, ou prendre leur place derrière une arme fixe? Peuvent-ils utiliser tous les types de véhicule ?
Tous les ennemis sont déjà bien équipés, ils n’utiliseront donc pas d’armes trouvées par terre. Si certains ennemis ont pour tâche de protéger un point, et si vous tuez la personne qui utilisait l’arme fixée au sol, un autre ira prendre sa place, sauf si ce n’est pas le choix le plus judicieux (par exemple, si une grenade a été lancée en direction de l’arme). Dans ces îles immenses les ennemis auront la possibilité d’utiliser des véhicules pour vous poursuivre, vous bloquer, ou ramener du renfort. Dans FAR CRY INSTINCTS vous verrez des mercenaires en Humvees, sur des véhicules tout-terrain, des hélicoptères, des jets ski et sur divers types de bateaux.
A propos de l’IA des autres personnages: peut-on s’attendre à des réactions en temps réel de la part des alliés de Jack, ou à des phases de jeu en coopératif?
Vous savez, nous avons un personnage, Valérie, qui agira parfois avec Jack. Ses objectifs dans le jeu seront plutôt d’atteindre un lieu sûr que de combattre contre des ennemis, bien qu’elle aura l’occasion de tirer sur eux de temps à autre.
Pour finir, y’aurait-il autre chose que vous voudriez ajouter?
Dans FAR CRY INSTINCTS, nous avons introduit des nouveaux éléments au gameplay affectant l’IA, comme le coup de couteau dans le dos, le piège avec une branche à pics et les pouvoirs sauvages, alors on peut s’attendre à certaines réactions de l’IA et à beaucoup de fun !!
Merci beaucoup.
Jean-François Dugas, "Lead Game Designer" de Far Cry Instincts répond à un certain nombre de questions sur le gameplay général du soft, de la différence avec la version PC, des armes, des véhicules... Bref, des réponses à toutes vos questions.
Deux facteurs majeurs de la liberté dans Far Cry PC étaient l’incroyable distance de vue, et le vaste choix d’armes, laissant le joueur choisir entre des armes longue portée ou se battre au corps à corps… Avez-vous réussi à garder ces éléments de liberté dans Far Cry Instincts?
Absolument. Notre but était de rester fidèle à la version PC pour ce qui était des meilleurs aspects du jeu, donc concernant aussi les armes de longue portée ou non.
La liberté de mouvement et d’approche (c’est-à -dire combinant les combats rapprochés et l’infiltration) est-elle une volonté de renouveler le gameplay des FPS?
Je crois que l’on surpasse un peu la plupart des FPS sur ce point. En général, les FPS sont de purs shooters, alors qu’avec la configuration de Far Cry Instincts, nous avons l’opportunité de donner aux joueurs les outils dont ils ont besoin pour vraiment jouer de la manière dont ils veulent.
Est-ce que le jeu sera plutôt orienté infiltration ou action ? Quels types de tactiques et de gestion de l’équipement pourra-t-on y retrouver?
FCI est plutôt un « action shooter ». La première partie du jeu (environ 2-3 maps) est plus orientée infiltration, mais à partir de là , nous donnons progressivement au joueur les outils pour jouer de manière plus effrénée. Et même si nous donnons beaucoup de libertés au joueur concernant sa tactique de jeu, tous ses choix se traduiront par de simples actions. A vrai dire, il n’y aura pas vraiment d’inventaire compliqué dont le joueur devra se préoccuper.
Far Cry doit avoir les plus vastes environnements qu’on n’ait jamais vus dans un jeu. Comment avez-vous conçu le jeu pour arriver à ce résultat ? Pourriez-vous nous en dire plus ? Comment vous avez fait pour que tout cela fonctionne ?
Le challenge est plus technique qu’autre chose. Bien évidemment les maps de FCI ont été créées en prenant en compte les limites de la console, à savoir : moins de polygones, une résolution des textures moindre, etc. Les plus grandes maps ont été créées dans cette optique, donc nous avons bien réfléchi l’emplacement de chaque objet. Je ne suis pas la personne la plus calée techniquement mais disons que les astuces « LOD » se trouvaient parmi nos meilleurs amis.
Quels types de paysages verrons-nous, et quelle est la proportion d’environnements intérieurs et extérieurs? Y’aura-t-il également des phases de jour et de nuit dans le jeu?
Vous verrez une grande variété d’environnements. Des plages aux profondeurs de la jungle, des falaises au grottes les plus reculées, les joueurs ne se battront jamais deux fois dans des niveaux similaires bien qu’il y ait une vraie cohérence entre les environnements du début à la fin du jeu. Puisque les paysages magnifiques sont un des points forts du jeu, je dirais que les environnements extérieurs occupent environ 70% du jeu. Lorsqu’on jouera, il fera jour dans certains endroits, et ce sera le crépuscule ou la nuit dans d’autres. Ceci créera différents niveaux de tension.
Il y a beaucoup d’armes disponibles dans Far Cry Instincts…mais il y a également plein de véhicules …pouvez-vous nous en dire plus là -dessus?
On peut choisir entre à peu près 15 armes différentes. Ca va du simple couteau papillon aux grenades, mitrailleuses et autres lance-roquettes. Pour ce qui des moyens de transport, on en a 7. Des véhicules sur terre tels que le tout-terrain, des véhicules marins tels que le jet ski et un véhicule aérien, le deltaplane.
Quel sera le rôle de ces véhicules dans le jeu?
Les véhicules seront principalement utilisés dans les phases de course-poursuite, bien que les joueurs pourront aussi leur trouver d’autres utilités au cours du jeu…
En plus de ce large panel d’armes et de véhicules, on a découvert à l’E3 que vous aviez aussi ajouté un nouveau système de pièges dans Far Cry Instincts…. Pouvez-vous nous en dire quelques mots ? Selon vous, qu’est-ce que cela apporte au gameplay ?
On a la branche à pics, à installer sur les arbres, et les mines anti-personnelles, qui ne sont pas vraiment des pièges, mais on peut leur trouver un usage intéressant. Le but avec ces pièges (surtout avec la branche) était de donner au joueur le sentiment renforcé d’être prisonnier d’un monde sauvage, dont il doit utiliser les avantages afin de surmonter chaque défi. Les pièges peuvent être installés à peu près n’importe où sur les maps. Je pense que ça remettra automatiquement un peu de fun dans le genre FPS, pas seulement dans le mode solo mais en multijoueur aussi.
Concernant les ennemis et leurs tactiques, à quoi pouvons-nous nous attendre? Sont-ils parfois occupés à faire autre chose ou sont-ils généralement juste en train d’inspecter les lieux ?
Il y aura un peu des deux. Nous voulons que les ennemis ressemblent à de vrais hommes. Parfois, ils se plaindront ou feront même des blagues, pour passer le temps ; ils auront peur de certaines choses, monteront la garde etc. En combat, ils pourront essayer de vous attaquer par les côtés; le chef donnera des ordres etc. Nous voulions le plus possible les rendre humains. Nous avons aussi introduit des comportements prédéfinis à certains endroits pour rendre la chose encore plus spectaculaire mais au final, le but reste de faire croire au joueur qu’il se bat contre des ennemis vivants et non pas contre des robots.
Finalement diriez-vous que les niveaux très, très vastes de Far Cry Instincts offrent un nouveau type de gameplay aux joueurs de FPS?
Pour moi, c’est juste “rafraîchissant”. Et quand vous y jouerez, vous verrez qu’il y a des joujoux plutôt cools à découvrir qui étendent les possibilités du gameplay. Far Cry Instincts n’est vraiment pas le shooter moyen, de base.
Merci bien pour vos réponses.
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