Lost Planet - Interview de Jun Takeuchi  Octobre
2006

Jun
Takeuchi, producteur chez Capcom, a bien voulu répondre à quelques-unes
de nos questions concernant leur prochain jeu : Lost Planet Extreme Conditions.
Cette interview exclusive a été réalisée en anglais,
en voici la traduction française.
Xbox
Gazette : Quel est votre nom et en quoi consiste votre travail chez Capcom
? Jun Takeuchi : Bonjour, je m'appelle Jun Takeuchi. Je suis le producteur
de Lost Planet et je remplis également le rôle de responsable de
planification stratégique pour la Recherche et le Développement.
Xbox
Gazette : Pouvez-vous nous donner quelques détails concernants vos
jeux précédents et vos premiers pas dans l'industrie des jeux vidéo
? Jun Takeuchi : Par le passé, j'ai travaillé dans différents
rôles pour les titres suivants de Capcom : Onimusha 3, Genma Onimusha, Onimusha
Warlords, Resident Evil 2, Resident Evil, Super Street Fighter II et Street Fighter
II. Xbox Gazette : Depuis combien
de temps Lost Planet est-il en développement, et où en êtes-vous
actuellement ? Quand le jeu sera-t-il disponible ? Jun Takeuchi :
Le jeu est en développement depuis environ deux ans et sa sortie est prévue
pour janvier 2007. En ce moment, l'équipe est occupée à peaufiner
le mode en ligne. Xbox Gazette : Combien
de personnes travaillent sur Lost Planet ? Pouvez-vous présenter les créateurs
principaux? Jun Takeuchi : Le nombre de développeurs change
toujours, cependant la moyenne se situe entre 40 et 50 personnes. Je ne peux pas
vous présenter toutes les personnes importantes, mais la plupart d'entre
elles ont été impliquées dans le développement de
Devil May Cry 3 et Onimusha 3. Par exemple, le directeur est Kenji Oguro, qui
a également travaillé pour Onimusha 3; Takahiro Kawano, le concepteur
artistique principal, a travaillé sur le design des jeux Onimusha. Son
travail pour Lost Planet est celui de directeur artistique, et s'occupe de l'uniformité
globale du monde du jeu. En ce qui concerne la conception de jeu, c'est le job
principal de Kenji Oguro. Matsushita Masakazu, un des programmeurs principaux
a été également impliqué dans le développement
de Devil May Cry 3. Pour Lost Planet, Capcom emploie un moteur complètement
nouveau qui a été créé par la société.
Il y a 10 autres personnes travaillant au développement de ce moteur. Elles
sont non seulement impliquées dans le développement de Lost Planet
mais également dans celui d'autres titres next-gen de Capcom. Par exemple,
Dead Rising,
DMC4 et peut-être Resident Evil 5 utiliseront le même moteur. Il y
a plusieurs autres développeurs principaux aussi. Xbox
Gazette : Pouvez-vous décrire les principes de Lost Planet ? Jun
Takeuchi : Lost Planet est un jeu de tir-action à la troisième
personne, se déroulant sur une planète glaciale et hostile. Quand
nous avons commencé à penser au jeu, nous savions que nous voulions
créer un titre qui pourrait plaire aux joueurs du monde entier, et pas
simplement destiné au Japon. Ainsi quand vous jouerez à Lost Planet,
vous verrez des éléments qui plaisent aux joueurs occidentaux et
d'autres qui font davantage appel aux goûts japonais. Cependant, quand on
regarde Lost Planet dans son ensemble, je pense que nous fournissons également
une expérience nouvelle, car je ne pense pas qu'un autre jeu dans ce genre
ait avant nous employé des conditions météos si hostiles
en tant que facteur important de gameplay. Xbox
Gazette : Quelles ont été vos sources d'inspiration pour ce
jeu ? Jun Takeuchi : Et bien Starship Troopers a certainement été
une source d'inspiration. Je suis non seulement un grand fan du film, mais également
de son réalisateur Paul Verhoeven. D'autres influences incluent l'anime
japonais « Soukou Kihei VOTOMS » et également le designer de
Mecha japonais Kow Yokoyama. Xbox
Gazette : Quelle est l'histoire de Lost Planet ? Où l'action se déroule-t-elle
? Jun Takeuchi : Vous incarnez Wayne qui est réveillé
après avoir été congelé dans la glace pendant 30 ans.
Tout ce dont il se souvient c'est comment se battre et qu'il doit venger la mort
de son père, qui a été tué par un Akrid, une créature
indigène de la planète. Au cours du jeu, Wayne découvre une
intrigue sinistre qui menace de détruire toute vie sur la planète
et ce sera à lui de faire en sorte que cela ne se produise pas. Xbox
Gazette : Pourquoi avez-vous décidé de modéliser le héros
à partir de Lee
Byung-Hun, l'acteur sud-coréen? Jun Takeuchi : Principalement
parce que nous avons estimé que Lee Byung-Hun était la bonne personne
pour ce rôle, et nous sommes très heureux d'avoir obtenu ses talents
pour le jeu.
Lee Byung-Hun (acteur) & Wayne (héros de Lost Planet)
Xbox
Gazette : Pourquoi avez-vous choisi une vue à la troisième personne
au lieu d'une vue à la première personne? Jun Takeuchi :
Lost Planet n'est pas un jeu de genre « tir » mais plutôt de
« tir-action » et nous employons intentionnellement ceci parce que
Lost Planet a un aspect action plus important que d'autres jeux de tir à
la troisième personne. Nous avons constaté que la vue à la
première personne n'était pas appropriée pour ce jeu. Par
exemple, l'utilisation du grappin pour sauter serait ardue avec une vue à
la première personne parce qu'il est très difficile de juger votre
position par rapport à d'autres objets. Nous pensons toujours que la meilleure
vue doit venir après la meilleure idée de jeu. Nous ne créons
jamais des jeux pour les rendre appropriés à une vue en particulier
- par exemple, l'angle de vue de Resident Evil 4 est positionné juste derrière
et au-dessus du joueur. Lost Planet avait au départ une vue à la
première personne, mais nous nous sommes rapidement rendus compte que ce
titre devait être fait à la troisième personne pour mieux
coller à l'aspect action du jeu.
Xbox
Gazette : Quelles seront les influences des conditions météo
sur le gameplay ? Jun Takeuchi : Les conditions extrêmes que
le joueur rencontre dans Lost Planet ont un rôle très important pour
le gameplay. Le seul moyen pour le joueur de survivre à ces températures
très basses se trouve dans une source d'énergie répandue
sur la planète que l'on appelle Thermal Energy (énergie thermique).
La barre de TE se vide continuellement pendant le jeu et la seule manière
de la remplir est d'éliminer des ennemis et de récupérer
l'énergie thermique qu'ils laissent. En outre, plus la température
est basse, plus la barre de TE se vide rapidement. Si le joueur décide
d'employer un Vital Suit, un des grands exosquelettes que l'on trouve au cours
du jeu, alors il sera capable de se déplacer plus rapidement vers son objectif
et aura beaucoup plus de puissance du feu à sa disposition. Cependant,
l'utilisation des VS (Vital suit) consomme l'énergie thermique à
une vitesse très élevée, et ceci ajoute donc un élément
stratégique au gameplay. Xbox
Gazette : Pouvez-vous nous décrire le mode multijoueur, le nombre de
joueurs possibles dans une partie et les possibilités sur Xbox Live et
en écran partagé ? Jun Takeuchi : Nous nous rendons compte
que l'aspect multijoueur est une part très importante du jeu pour des titres
tels que Lost Planet, c'est pourquoi nous travaillons de façon intensive
sur cela. « Elimination » est un mode de match à mort et
se compose de deux types de jeu : jeu en équipe et match individuel où
c'est chacun pour soi. Dans « Fugitive Hunt » (chasse au fugitif),
un joueur tient le rôle de « fugitif ». Les autres joueurs traquent
le fugitif comme des chasseurs. C'est un mode qui permettra de montrer ses compétences
personnelles contre tous les autres joueurs à la fois. Lost Planet
accueillera jusqu'à 16 joueurs simultanément sur Xbox Live, mais
il n'y aura aucune option d'écran partagé.
Xbox Gazette : Pouvez-vous
parler des armes, et en particulier des grenades que nous trouverons dans le jeu
? Jun Takeuchi : Le joueur pourra porter deux fusils à la fois
et passer de l'un à l'autre facilement. En plus de cela, il pourra porter
un type de grenades. Ce qui signifie que trois armes au total peuvent être
portées. Les armes incluent la mitrailleuse, le fusil (avec le mode
sniper), le pistolet à énergie et le lanceur de roquettes ainsi
que plusieurs sortes de grenades différentes allant de celles de base à
celles qui ressemblent aux frisbees et qui peuvent être lancées sur
une longue distance. Les aspects spéciaux des grenades sont que les calculs
physiques sont très précis. Ainsi vous pouvez lancer une grenade
et puis tirer dessus pour la faire éclater. Je ne pense pas que c'est possible
dans beaucoup d'autres FPS et cela ajoute un autre aspect stratégique.
Naturellement vous pouvez aussi tirer sur les grenades lancées par d'autres.
En plus de cela, le joueur peut également employer les Vital Suits
et alors se servir de leurs armes très puissantes telles qu'une mitrailleuse
gatling ou un shotgun géant. Les joueurs peuvent également employer
les armes des VS alors qu'ils (ou elles) ne sont pas à bord d'un de ces
Vital Suits. Mais attention, les armes des VS sont énormes et ralentissent
la vitesse du joueur, il (ou elle) devra donc parfois cesser d'utiliser ces armes.
Xbox Gazette : La démo
du jeu est disponible depuis mai 2006 sur le marché Xbox Live, et elle
nous a laissé une bonne et forte première impression. Cette démo
a-t-elle été beaucoup téléchargée ? Pourquoi
avez-vous décidé de la proposer si tôt, soit 7 ou 8 mois avant
la sortie du jeu ? A quelles différences pouvons-nous nous attendre avec
la version finale ? Jun Takeuchi : Nous avons choisi de proposer cette
démo lors de l'E3 cette année, car nous voulions voir la réaction
des joueurs dans le monde face à ce que nous avions déjà
réalisé à ce moment-là. Jusqu'ici la démo a
été téléchargée par plus de 500'000 personnes
et nous avons eu beaucoup de feed-back utiles, dont plusieurs idées qui
seront incluses dans la version finale du jeu. Par exemple, beaucoup de joueurs
ont demandé des mouvements de combats rapprochés et ceci a depuis
été inclus dans Lost Planet. Évidemment, d'autres éléments
tels que la difficulté seront également ajustés d'ici à
la sortie du jeu en janvier. Le Marketplace de Microsoft nous a donné la
possibilité de faire essayer ce jeu à beaucoup de personnes, et
nous sommes vraiment heureux d'avoir eu cette opportunité. Xbox
Gazette : Qui est le compositeur et à quoi ressemblera la musique ?
Jun Takeuchi : Nous avons demandé à Soundelux
de créer la musique. Soundelux est un studio connu d'Hollywood et nous
étions très heureux d'avoir la chance de travailler avec des gens
de ce niveau. Dès le début, quand nous leur avons demandé
de travailler sur ce titre, ils ont été très motivés.
Ils nous ont dit qu'ils étaient très intéressées par
notre projet et ont voulu travailler avec nous. Nous sommes très heureux
du résultat final et je crois que les joueurs pourront apprécier
leur travail également. Donc tous les crédits pour la musique et
les effets sonores reviennent à Soundelux. Mais je veux préciser
cependant, que notre équipe d'effets sonores a travaillé très
étroitement avec eux et c'était très important pour le projet. Xbox
Gazette : Quel moteur utilisez-vous dans le jeu ? Est-ce le même que
celui de Dead Rising et pensez-vous le réutiliser dans d'autres jeux, comme
Resident Evil 5 ? Jun Takeuchi : Oui, nous utilisons le même
moteur qui a été créé pour Dead Rising et nous sommes
très contents du résultat, étant donné que ce sont
nos deux premiers jeux sur Xbox 360. Quant à Resident Evil 5, nous projetons
d'utiliser le même moteur, mais nous ferons un certain nombre de modifications
pour augmenter ses performances. Xbox
Gazette : La Xbox 360 n'est pas très populaire au Japon, mais vous,
une compagnie japonaise, avez malgré tout décidé de développer
un nouveau jeu ambitieux sur 360. Pouvez-vous expliquer les raisons de ce choix
? Jun Takeuchi : Alors que Capcom réfléchissait sur
la manière de débuter le développement sur les machines next-gen,
nous avons reçu des kits de développement Xbox 360 très tôt.
Et nous avons pensé que la puissance de ce matériel serait parfaite
pour ce jeu. En tant que compagnie, Capcom a donc décidé de développer
sur la 360 parce que le timing et la puissance du matériel étaient
tous deux adéquats.
Xbox Gazette : Est-ce que
Lost Planet (et Dead Rising) resteront des titres exclusifs à la Xbox 360,
ou seront-ils portés sur d'autres plates-formes ? Jun Takeuchi
: Lost Planet: Extreme Condition est une exclusivité 360. J'ai peur
de ne pas pouvoir faire de commentaires à propos de Dead Rising, car je
n'ai pas travaillé sur ce projet.
Xbox
Gazette : Quel regard portez-vous sur les consoles de nouvelle génération,
et en particulier sur la Xbox 360 ? Quel genre de nouvelles possibilités
ces nouvelles consoles vous donnent-elles ? Jun Takeuchi : Je pense
que l'on sent qu'à chaque fois qu'un nouveau hardware apparaît, les
performances s'améliorent. Pour le développeur, c'est une sorte
de mission que d'utiliser au mieux ces nouvelles performances plus élevées.
Cela a été un grand changement pour nous de pouvoir créer
une chose réelle à partir de notre idée qui n'était
alors juste qu'un rêve. Encore une fois, c'est notre mission d'utiliser
efficacement ces nouvelles possibilités. Concernant les franchises, comme
vous le savez, Capcom a beaucoup de jeux de ce genre (en séries). Je ne
pense pas qu'en tant que compagnie nous puissions uniquement nous reposer sur
ces franchises à l'avenir et j'espère que Capcom poursuivra son
esprit de pionnier afin de créer de nouveaux titres originaux avec l'arrivée
des nouvelles consoles. Xbox Gazette
: Pouvons-nous espérer d'autres contenus téléchargeables
sur le Marketplace avant ou après la sortie du jeu ? Jun Takeuchi
: Oui, nous soutiendrons très certainement le jeu avec du contenu téléchargeable
après la sortie et nous espérons également offrir aux fans
quelque chose de spécial dans les mois à venir - nous pensons à
une nouvelle démo juste avant la sortie du jeu. Xbox
Gazette : Y aura-t-il une suite au jeu s'il se vend bien ? Jun Takeuchi
: Bien que nous n'ayons fait aucun planification définitive, nous espérons
que Lost Planet deviendra une franchise à succès pour Capcom. Xbox
Gazette : Un commentaire final pour nos lecteurs ? Jun Takeuchi :
Et bien, si vous avez déjà joué à la démo et
que vous l'avez trouvée intéressante, j'espère que vous attendrez
avec intérêt jusqu'à la date de sortie qui se rapproche. Et
si vous n'avez pas encore essayé la démo, je vous invite à
le faire car je pense que vous l'apprécierez.
Xbox Gazette :
Merci beaucoup pour votre temps consacré à cette interview !


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Gazette, 23 octobre 2006 Remerciements : Jun Takeuchi,
Christine Frey, Capcom, ABC Software 
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