Test : Fallout 3
Xbox 360
 
 Editeur : Bethesda / Ubisoft
Développeur : Bethesda
Site officiel : fallout.bethsoft.com
Vidéos : rubrique vidéos
Date de sortie : 30.10.2008
Achat : Amazon.fr, CeDe.ch
  
 

Langue : français
Joueur(s) hors ligne : 1
Xbox Live : non jouable, téléchargements à venir
Joueurs en ligne : -
Age recommandé : dès 18 ans

 

 

Fallout 3 est la suite de Fallout (1997) et Fallout 2 (1998), deux jeux de rôle célèbres sur PC, se déroulant dans un univers post-apocalyptique à la Mad Max. Black Isle était en charge des deux premiers épisodes, mais suite à la fermeture du studio en fin 2003, le projet Fallout 3 était resté dans les tiroirs jusqu'à ce que Bethesda Softworks (développeur d'Oblivion) signe, en juillet 2004, un accord de développement avec Interplay, détenteur de la licence. Après la sortie d'un Fallout Tactics en 2001 développé par Micro Forté qui n'a pas convaincu tout le monde, et du hack'n slash raté Fallout : Brotherhood of Steel sur Xbox One en 2004, les fans de la première heure étaient partagés entre l'envie de retrouver enfin leur série fétiche et la crainte de voir le résultat d'un Fallout 3 réalisé par une autre équipe que Black Isle.

Le développement de Fallout 3 par Black Isle avait débuté en tant que projet Van Buren (voir cette vidéo de gameplay), mais ne s'est jamais achevé à cause de la fermeture du studio. Un an plus tard, Bethesda est reparti de zéro pour créer son propre Fallout 3, qui n'est donc pas la continuation du projet initié par Black Isle. Malgré ce choix, Bethesda a su préserver cet univers particulier propre à la série, tout en y ajoutant sa touche personnelle. L'univers de Fallout est un monde parallèle qui partage le même passé que le nôtre jusqu'aux années de Guerre Froide. Dans ce monde où les Etats-Unis ont annexé le Canada, les ordinateurs et d'autres technologies ont peu évolué, alors que dans d'autres domaines les progrès ont été fulgurants (robotique, armes laser, armures assistées) jusqu'en 2077, année de la guerre atomique globale qui a presque tout rasé sur son passage. Le monde est toujours ravagé lorsque débute l'aventure 200 ans plus tard, en 2277, soit 116 ans après les événements du premier Fallout et 36 ans après ceux du second, qui se déroulaient tous deux sur la côte Ouest des Etats-Unis.

C'est dans les environs de Washington DC cette fois, dans le confort et la sécurité de l'abri anti-atomique 101, que l'on commence l'aventure. Depuis l'enfance jusqu'à l'âge adulte, le jeu nous y fait vivre de façon très originale plusieurs étapes clés qui font office d'introduction scénaristique, de tutoriel et de création de personnage. Ainsi à dix ans, on reçoit notre Pip Boy 3000 qui est l'interface que porte tout habitant de l'abri à son poignet. Un accessoire visuellement très réussi qui permet de consulter les données de son personnage, les objets portés (classés par catégories), les radiations absorbées, de voir les quêtes en cours ou encore la carte (un peu brouillonne hélas). D'autres étapes de l'enfance nous donnent la possibilité de choisir le sexe et l'apparence de notre avatar, ainsi que les points à répartir dans le système S.P.E.C.I.A.L., soit dans les caractéristiques Force (Strength), Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité et Chance (Luck). A 19 ans, on découvre avec stupeur que notre paternel à quitté l'abri Vault-Tec sans prévenir, ce qui n'est pas sans conséquences sur la tranquillité de cet endroit, peu habitué aux contacts avec l'extérieur. Forcé par le destin, on quitte donc le nid douillet de notre enfance, en quête de notre père, de réponses et d'aventures.

Pip-Boy 3000

Outre ces caractéristiques de base, dont l'utilité est étonnamment bien moins importante que par le passé, on retrouve les compétences que l'on peut améliorer à chaque passage de niveau. Certaines ont intelligemment été regroupées depuis les premiers Fallout (premiers secours et docteur ont été fusionnés en médecine, esquive et vol en discrétion), d'autres abandonnées car plus forcément utiles avec le nouveau système de jeu (vie à l'extérieur et jeu). Celles restantes en plus sont : troc, armes légères, lourdes, à énergie, de corps à corps, mains nues, explosifs, crochetage, réparation, sciences et discours. Treize compétences au total donc qui permettent de varier les approches de situation et la manière dont on peut résoudre les quêtes. On note la disparition regrettable des traits qui donnaient à la fois un avantage et un désavantage, mais ceux-ci sont en partie compensés par les aptitudes que l'on gagne désormais à chaque niveau, et donnant divers bonus (par exemple amélioration de certaines compétences, des résistances aux radiations et d'autres avantages particuliers). Les quêtes sont moins nombreuses que dans Oblivion, mais sont généralement plus longues et intéressantes. La plupart d'entre elles peuvent être résolues différemment, que ce soit en accomplissant une bonne action augmentant ainsi le karma, ou une mauvaise, de façon diplomatique en privilégiant le discours, de façon guerrière, ou encore furtivement sans se faire remarquer et en crochetant une porte ou en piratant certains ordinateurs pour désactiver des tourelles (via des mini-jeux bien réussis). Si la quête principale est relativement courte (comptez une bonne quinzaine d'heures), toutes les autres quêtes et l'exploration prolongent énormément la durée de vie du titre (plus d'une centaine d'heures sont nécessaires pour tout découvrir), et la rejouabilité est de plus importante. Dommage cependant qu'une fois la quête principale achevée, on ne puisse plus poursuivre son aventure, même si cela s'explique par le scénario.

Le monde à explorer est vaste, et même si les énormes dégâts laissés par la guerre sont visibles partout et ont rendu ces terres désolées, les environnements ne sont pas déserts et parviennent à se montrer relativement variés en extérieur, avec des zones rocailleuses, d'autres composées de bâtiments en ruines, ou encore de petits lacs et bras de fleuve fortement irradiés. Il y a peu de villes de grande taille à explorer, ce qui est dommage, mais celles présentes ont toutes une architecture bien particulière et recherchée. De nombreux souterrains existent, on trouve des abris, des fortifications, quelques grottes, des couloirs de métro. Ces derniers sont présents en (trop) grand nombre, surtout dans le coeur de la ville de DC, où de façon un peu artificielle on est obligé de passer par ces métros pour rejoindre certains lieux éloignés. Malgré cela, la liberté de mouvements est grande sur tout le reste de la très grande carte du jeu, ce qui est vraiment appréciable. Plus d'une centaine de lieux sont à découvrir, ce qui se fait par la marche dans un premier temps. Comme dans Oblivion, jeu avec lequel il partage beaucoup de points communs (Bethesda oblige), il est possible une fois un endroit visité, d'y revenir grâce à un "voyage rapide" en indiquant sa destination depuis la carte du Pip-Boy. Une bonne chose vu l'immensité des lieux. On retrouve également, comme dans le précédent RPG cité, une boussole indiquant les lieux intéressants à proximité ainsi que la direction à emprunter pour continuer sa quête. L'exploration et la fouille de conteneurs occupent souvent beaucoup de temps, notamment à cause du fait que les armes et les armures doivent être réparées. En disposant de plusieurs objets d'équipement similaires, on peut en effet en utiliser un pour réparer l'autre, augmentant ainsi sa résistance, et son efficacité (arme plus précise et qui fait plus de dégâts, ou armure offrant plus de résistance); un système bien pensé qui permet de réduire son encombrement lorsque l'on porte beaucoup d'objets (dans le but de les échanger contre quelques capsules, la monnaie d'après-guerre) et surtout qui renforce cet aspect de survie où tout objet ou presque peut avoir son utilité, surtout au début de l'aventure.

Fallout 3

On trouve de très nombreuses armures et armes dans Fallout 3. Contrairement à plusieurs jeux du genre, on ne se contente pas d'en n'utiliser qu'une seule (ou presque) très puissante. En effet, les meilleures armes sont aussi les plus rares, et donc les plus difficiles à réparer. Certaines armes, très efficaces de près, se montrent imprécises de loin. Et en se limitant à une seule arme, on court aussi le risque de se retrouver rapidement à court de munitions. Ces dernières sont également variées et chaque type d'arme à droit à son type de munitions bien précis. A noter que contrairement aux précédents Fallout, on ne dispose plus de divers types de munitions pour un même même calibre (balles à tête creuse, perforantes, etc.), mais ce n'est pas vraiment gênant. D'autres armes spéciales et souvent très originales peuvent également être construites sur un établi, pour autant que l'on ait préalablement trouvé le plan et les composants nécessaires. On peut ainsi créer par exemple un lance-briquettes, une arme utilisant comme munitions tous les objets divers de notre équipement (fourchettes, boîtes de conserve, ours en peluche, etc.). Les combats peuvent se faire sous deux formes, soit en temps réel comme dans tout FPS, ou alors avec le système SVAV (Système de Visée Assistée Vault-Tec), ou encore en combinant les deux. Ce système s'inspire des combats des deux premiers Fallout qui se déroulaient au tour par tour, adapté de façon intelligente à un gameplay plus moderne. Avec le mode SVAV, que l'on engage d'une simple pression de bouton, le jeu se met en pause, nous permettant ainsi de viser tranquillement un ou plusieurs ennemis tout en ciblant des zones spécifiques; le pourcentage donné à l'écran indiquant les chances d'atteindre la zone en question. Plusieurs tirs successifs peuvent être programmés à la suite, leur nombre dépendant des points d'action (PA) restant à disposition et du type d'arme équipé. On lance ensuite l'attaque, qui se déroule au ralenti et qui donne souvent droit à des scènes spectaculaires avec décapitations ou démembrements en prime. Après chaque utilisation du SVAV, il faut une dizaine de secondes pour que la jauge de PA se recharge, temps que l'on utilise soit pour se mettre à l'abri, soit à canarder en vue FPS classique. Le SVAV est bien réussi et donne un net avantage dans les combats, car ils réduit les dégâts que l'on reçoit durant son utilisation. Ce système devrait donc convenir aussi à tous les joueurs n'ayant pas envie de se retrouver devant des phases de FPS dans un RPG. Deux petits regrets à formuler cependant. En vue FPS, la taille du viseur est vraiment trop petite et sa forme est peu adaptée. En mode SVAV, il n'est pas toujours évident de passer d'une cible à une autre et surtout d'une partie de corps à une autre.

VATS

On retrouve dans Fallout 3 une bonne partie du bestiaire habituel de la série, avec des animaux mutants tels que le radscorpion géant, les vaches à deux têtes : les brahmines, les ghoules, les super-mutants qui ont acquis ici une étrange coloration jaune, ou encore les raiders ainsi que les deux principales factions humaines de cet univers. Si certains PNJ se contentent de répéter inlassablement les deux ou trois mêmes phrases, on peut converser de façon approfondie avec bon nombre d'entre eux, grâce à un système, qui encore une fois, et c'est presque gênant, est très proche de celui utilisé dans Oblivion. La caméra zoome sur le portrait de l'interlocuteur et se fige (qu'ils semblent loin les plans dynamiques de Mass Effect), tous les autres personnages à l'écran s'immobilisent, et l'on peut ensuite choisir sa ligne de dialogue (que l'on n'entend pas). Il arrive parfois qu'un dialogue débute alors que l'on ne regarde pas directement la personne, ce qui peut conduire à un échange verbal où l'on parle vraiment à un mur. Certaines caractéristiques et compétences peuvent avoir une influence sur les dialogues et donnent parfois des réponses que l'on ne pourrait pas obtenir autrement. Les PNJ ont leur occupation et se déplacent en fonction de leurs "envies et besoins". Certaines réactions sont par contre parfois totalement aberrantes, comme cette villageoise qui nous offre un cadeau en nous remerciant de notre bonté, puis est à deux doigts de nous insulter si on tente d'engager la conversation ensuite. On constate également quelques bugs, dont des personnages de ville qui disparaissent totalement du jeu ou d'autres, comme les compagnons que l'on peut avoir, qui se trouvent parfois bloqués par les décors. Rien qui n'empêche de profiter de l'aventure cependant.

Coté réalisation, le moteur d'Oblivion a pris quelques rides, et tout n'est pas aussi éblouissant que cela ne l'était il y a deux ans et demi. L'ensemble reste correct, mais vraiment sans plus. La distance d'affichage est très confortable, même si d'inévitables pop-ups se remarquent. Les personnages sont correctement modélisés, mais manquent d'expressions variées au niveau du visage. Et c'est surtout leur animation qui laisse vraiment à désirer. Certaines autres créatures manquent de détails, surtout au niveau du visage comme les ghoules et les super-mutants. Une fois de plus, la vue externe ne sert quasiment qu'à admirer son personnage, dommage. La partie audio s'en tire mieux, avec des musiques d'ambiance réussies, des bruitages bien adaptés (certains ont même été repris du premier Fallout comme celui d'entrée dans le mode SVAV) et même des stations de radio que l'on peut écouter grâce à notre Pip-Boy, nous permettant d'écouter des musiques des années 60, voire plus anciennes, entrecoupées de nouvelles relatant nos exploits. Hélas ces musiques radiophoniques sont peu nombreuses, et deviennent répétitives à la longue. Les dialogues sont intégralement en français (pas d'autres langues sur le disque) et convaincants, même si on aurait aimé un peu plus de variété dans le nombre d'acteurs engagés. Il arrive parfois que quelques lignes de dialogues soient muettes, mais cela reste très rare.

Le jeu existe également en version collector, présentée dans une boîte de pic-nique métallique signée Vault-Tec, très jolie, mais peu pratique en raison de la petite taille de sa poignée. Outre le jeu et le manuel (dont le design reprend celui très réussi du premier Fallout), la boîte contient également une figurine du Vault Boy, la mascotte de la série, mesurant 12 cm de haut avec la tête montée sur ressort, un livret d'une centaine de pages en couleurs d'illustrations conceptuelles, ainsi qu'un DVD vidéo de making off et trailers, d'une durée totale d'1h25 environ, en anglais avec sous-titres optionnels en français. A noter que l'on retrouve dans le jeu lui-même deux de ces accessoires : la boîte de pic-nique et la figurine, plutôt amusant. Dommage cependant qu'il n'y ait pas de bouteille de Nuka-Cola incluse, elle aurait aidé à faire passer la pilule des 20 € / 30 CHF supplémentaires que coûte cette version collector.

Malgré l'adaptation de certaines règles de jeu, chose inévitable lorsqu'un titre reste en sommeil, même agité, pendant neuf ans et qu'il est repris par un autre studio, Fallout 3 reste sur l'ensemble bien fidèle à l'esprit de la série. On retrouve avec plaisir ce monde riche et cohérent, teinté d'humour noir, de nombreux easter eggs et de plusieurs références aux deux premiers épisodes. Pendant ces quatre dernières années, Bethesda a su s'approprier cet univers et, tout en restant respectueux, a su apporter son lot de nouveautés en le faisant revivre. Aucun élément important du scénario n'entre en contradiction avec les événements relatés dans les premiers jeux. Un aspect cependant aurait mérité un meilleur équilibrage. En effet, le jeu fait preuve d'une violence graphique particulièrement gore, et même si cela correspond à l'esprit initial, et que c'est même parfois assez drôle, on a l'impression que les développeurs en ont rajouté une bonne couche, juste pour essayer de faire "cooool". Cette surenchère est visible dans le jeu notamment avec la possibilité de déclencher plusieurs bombes atomiques (alors que ce monde n'en peut plus de supporter les conséquences des ravages nucléaires) ou encore de lancer d'autres bombes atomiques de plus petite taille grâce à une arme portative qui s'appelle le Fat Man (nom de la bombe A larguée sur Nagasaki). Là, en plus du côté aberrant, on fait plus que friser le mauvais goût. Et à côté de tout cela, Fallout 3 fait preuve d'une étonnante retenue concernant les dialogues relatifs à l'utilisation des drogues dans le jeu, et d'une pudibonderie ridicule en matière sexuelle. Il faut croire que les décapitations, les destructions nucléaires, l'esclavagisme et le cannibalisme ont été jugés comme étant plus politiquement corrects par Bethesda que d'autres sujets... Dommage.

Fallout 3 est un RPG très réussi, fidèle à l'esprit des premiers Fallout et qui propose un monde vaste, riche et cohérent. Malgré une réalisation en demi-teinte, due en bonne partie à un moteur vieillissant et à des animations très moyennes des personnages, on se sent vite immergé dans l'aventure, grâce à des quêtes intéressantes, qui peuvent être résolues de diverses manières, à des musiques de qualité, et à de nombreux lieux à explorer, offrant ainsi une durée de vie très conséquente. On regrette les similitudes parfois trop nombreuses avec Oblivion au niveau du système de jeu, un côté trop sage par moments déplacé, ainsi qu'une maniabilité perfectible dans les phases de tir. Ces dernières restent cependant très agréables, grâce au système SVAV bien pensé et à la grande variété des armes rencontrées. Une grande réussite qui devrait plaire à la grande majorité des fans de la première heure (mais pas tous), et à tous ceux qui foulent pour la première fois de leurs pieds les terres radioactives de cet univers si original et captivant.

Max73 - 21.11.2008



 
LES PLUS
LES MOINS
 
 

Univers bien respecté
Quêtes intéressantes
Grande durée de vie
Pip-Boy et SVAV
_________________________

Moteur vieillissant
Parfois trop timide
Maniabilité du tir perfectible
Influence Oblivion
_________________________

 
 
Technique :
 
Graphismes :
Son :
Jouabilité :
Durée de vie :
 
Note : 9/10
 

Vault Boy