Test : TES IV Oblivion
Xbox 360
 
 Editeur : 2K Games
Développeur : Bethesda
Site officiel : Elderscrolls.com
Vidéos : rubrique vidéos
Date de sortie : 24.03.2006
Commandez sur : Amazon.fr
  
 

Langue : français
Joueur(s) hors ligne : 1
Xbox Live : non jouable, téléchargements à venir
Joueurs en ligne : -
Age recommandé : dès 16 ans

 

 


Mon aventure a débuté dans une cellule de prison. Je ne sais pas pourquoi je m’étais retrouvé derrière les barreaux, pas moyen de m’en souvenir. L’homme dans la cellule en face me rappelait avec cynisme que les talents de ma race ne me permettraient pas de sortir de cette pièce sinistre, sombre, et où des chaînes pendaient au plafond. Il avait raison. Si je suis sorti, c’est par un moyen différent, tout aussi mystérieux que mon arrivée dans cet endroit.

Quelques gardes et un vieil homme richement habillé sont entrés dans ma cellule où, semble-t-il, je n’aurais pas dû être. Le vieil homme a dit être l’Empereur Uriel Septim et a prétendu m’avoir déjà vu, dans ses cauchemars. Etrange. Mais moins que ce qui a suivi cette drôle de conversation, dans laquelle il me promettait un avenir où le sang coulerait à flot… Lui et ses Lames ont ouvert un passage secret caché dans le mur et se sont engouffrés dedans. Intrigué et désireux de quitter ce taudis, je les ai discrètement suivis, à distance. J’ai pu voir qu’ils s’étaient faits attaquer par de mystérieux mages et qu’ils avaient disparu derrière une porte. Après avoir récupéré une arme et un peu d’équipement sur un cadavre, j’ai bifurqué dans un souterrain, puisque je ne pouvais les suivre. J’ai dû affronter des rats, que je taillais rapidement en pièce, mais aussi des drôles de monstres, des gobelins principalement. Au fil des combats, je gagnais en assurance, conscient d’avoir quelques talents pour les mener à bien. Des coffres et des squelettes me permettaient de me remplir un peu les poches et d’améliorer mon équipement. Je commençais à croire que je ne trouverais pas de sortie à ce labyrinthe quand je retrouvai par hasard ceux qui avaient permis mon évasion…

Les gardes ont voulu me tuer mais l’Empereur les en a empêchés. Là encore, il m’annonça que j’avais une mission importante et que mon destin était lié à celui du royaume. Rien que ça ! Persuadé (à raison), qu’il allait mourir d’ici peu, il me confia une amulette, que je devais apporter à un certain Jauffre, pour qu’il m’indique où se trouvait le dernier héritier du trône. Après une ultime attaque de ces drôles de guerriers magiciens, Uriel Septim a succombé, me laissant le droit de quitter la prison mais chargé d’une mission de la plus haute importance. J’ai discuté un instant avec le dernier de ses gardes puis je suis parti, à travers des égouts humides et infestés. Enfin, j’ai vu la sortie et pu à nouveau revoir le ciel. Un beau ciel étoilé, qui accueillait ma toute nouvelle liberté, début de bien des péripéties…


Oblivion est le quatrième épisode de la série des Elder Scrolls, jeux de rôles à "l'Occidentale" au contenu riche et aux nombreuses possibilités de styles de jeu. Morrowind avait initié l'ère des RPG sur Xbox, Oblivion le fait cette fois sur Xbox 360, avec un monde toujours aussi vaste, de très nombreuses quêtes à remplir, et une facilité d'accès plus évidente que par le passé.

Là où Morrowind pouvait paraître un peu hermétique, Oblivion se montre simple et efficace. Ceux qui ont joué longuement au précédent épisode des Elder Scrolls sur Xbox se rappellent forcément du petit carnet de route peu pratique qui était censé nous guider dans nos quêtes. Dans Oblivion, la gestion de celles-ci est simplifiée et bien pensée. On choisit une quête à « activer », qui est alors mise en avant et dont les points importants sont signalés sur la carte et la boussole. Il est bien sûr possible de changer de quête activée quand on le souhaite. Bref, on ne s’emmêle plus les pinceaux. La gestion de l’inventaire bien organisée et celle des sorts et magies, simples également, sont aussi un confort de jeu. La possibilité de placer huit raccourcis sur la croix directionnelle est une idée dont on s’empressera d’abuser. Sorts, torches, boucliers, armes, on est content de ne pas avoir à passer par les menus pour prendre en main un objet ou activer un sort récurrent. Réparer ses armes, créer des potions ou des sorts, enchanter des armes, tout cela est également aisé et donc encouragé. On peut toucher un peu à tout sans se spécialiser, ce qui est un vrai bonheur.
Les deux sortes de cartes (locales ou générales), sont elles aussi bien plus précises. On peut d’ailleurs se « téléporter » via la carte dans tous les lieux déjà visités, à condition de ne pas se trouver dans un bâtiment ou un donjon quelconque (grottes, etc.). Petit paradoxe, on préférera souvent traverser les belles vallées de Cyrodiil à pied ou à cheval pour en admirer les paysages. Morrowind est bien loin…

Les combats étaient eux aussi décriés par les contradicteurs (et par certains adorateurs) de Morrowind. Là aussi, les progrès sont nombreux. Dès le début du jeu, on apprécie qu'ils soient moins basés sur la chance. La gâchette droite sert à frapper, celle de gauche à parer. Pour lancer un sort, on utilise le bouton de tranche droit. Bref, les actions de base sont toutes instinctives et on prendra vite la mesure de nos adversaires en faisant preuve d’habileté et de tactique, au lieu de marteler la touche de frappe comme dans le troisième volet de la saga Elder Scrolls. Les parades repoussent les combattants, les grosses armes brisent des contres, chaque type de combattant a ses chances s’il profite de ses atouts. Petit clin d’œil à Morrowind, notre premier ennemi est un… rat, occis en un coup ou deux. Les combats ne passent plus pour des corvées mais des moments de jeux pleinement appréciés. Le tir à l’arc est lui aussi plus simple et encourage donc à jouer les snipers médiévaux, même si notre race n’est pas spécialiste de cette approche martiale. Quelques séances de chasse au cerf ont d'ailleurs occupé certains de vos dévoués testeurs pendant de bons moments.

Les dialogues ont eux aussi progressé. Désormais, les sujets déjà abordés avec nos interlocuteurs sont grisés et mener une conversation est plus agréable, d’autant plus que toutes les répliques des PNJ sont écrites et dites, un plus savoureux pour les oreilles, qui profitent d'un doublage de très bonne qualité. En plus de corrompre des personnages peu enclins à nous dévoiler ce qu’ils savent, on peut aussi les « persuader ». Le système de persuasion est original. Dans un cercle composé de quatre quartiers, on doit choisir entre « plaisanter », « contraindre », « se vanter » et « admirer », chaque personne ayant des préférences fortes ou non pour ces quatre approches. On doit passer à chaque tour par les quatre et il faut donc trouver l’ordre idéal pour les activer, en se repérant sur le regard de l’interlocuteur, amical ou carrément méchant. Les personnages non joueurs bénéficient d'un intelligence artificielle (appelée Radiant AI) de bonne qualité, et sans avoir beaucoup recours à des séquences scriptées. L'avantage de ceci est de rendre les PNJ plus vivants et crédibles. On peut notamment les voir se déplacer à la taverne pour se nourrir, discuter entre eux de sujets de conversations divers, s'entraîner à diverses disciplines, aller au temple pour prier après une journée de travail, puis enfin se rendre dans leur maison pour se reposer. Même après des dizaines d'heures de jeu, on arrive encore à être étonné par certains événements et comportements gérés par l'IA. Une grande réussite, qui on l'espère, sera poussée encore plus loin à l'avenir.

On retrouve plusieurs guildes (guerriers, mages, voleurs, ...) auxquelles on peut adhérer et progresser dans leur hiérarchie après avoir effectué plusieurs missions, en parallèle ou après la quête principale du jeu. Ces quêtes sont sur l'ensemble beaucoup plus plaisantes et variées que par le passé, et on a souvent droit à des complications, rebondissements ou choix moraux qui rendent ces missions intéressantes. D'autres petits changements ont été faits par rapport à Morrowind, tels que l'abandon ou le regroupement de certains talents, de légères modifications concernant les passages aux niveaux supérieurs, ou encore une simplification des indications des dégâts d'armes. Tout ceci dans le but de rendre le jeu plus équilibré, et plus accessible au grand nombre, tout en n'oubliant pas la richesse gigantesque du monde offert, ni une durée de vie énorme. En effet, même si la quête principale peut être bouclée en 20 à 30 heures pour les plus pressés, la plus grande partie de la province de Cyrodiil sera encore à découvrir avec ses neuf villes, ses nombreux petits villages, ses quelques 200 donjons et grottes, et ses quêtes à foison; offrant ainsi au joueur des centaines d'heures de dépaysement total. Et comme si cela ne suffisait pas, Bethesda à déjà annoncé que de futurs téléchargements sont prévus sur le Marché Xbox Live pour enrichir encore le jeu.

Les environnements extérieurs du jeu sont très réussis, et explorables de long en large pour notre plus grand plaisir. Les différentes régions de la province de Cyrodiil sont variées, offrant des paysages et une végétation typique (et superbe) pour chaque zone. On trouve de ci de là différentes ruines elfiques, maisons isolées, plantations agricoles, petits sentiers, étangs, forêts magnifiques et réalistes, auberges et autres curiosités. Tout est splendide et les paysages transformeraient les déplacements en moments de promenades touristiques s'il n'y avait pas quelques bêtes sauvages et bandits de grands chemins pour nous faire cesser d'admirer la vue. La distance d'affichage est gigantesque, et on peut ainsi admirer au loin des villes dont on s'approche, ou encore la haute Tour Blanche de la Cité Impériale visible depuis une très longue distance. Pas de brouillard permanent donc pour masquer les limites techniques de la console, et c'est une bonne chose. Par contre toute cette vaste étendue de nature affichée ne peut pas l'être à un niveau de détails très élevés partout. Ainsi, on constate quelques pop-ups d'arbres et de rochers, et une apparition progressive des détails sur le terrain au niveau des textures et des herbes qui bougent au gré du vent. On note également quelques petits ralentissements et saccades, notamment dues aux courts moments de chargement d'une demi-seconde lors des ballades. Ceci est d'ailleurs un peu plus évident lors de l'utilisation de la vue externe, ou en utilisant un cheval qui rend les déplacements plus rapides et donc les changements d'environnements plus fréquents.

Les intérieurs, que ce soit pour les maisons, châteaux, boutiques, grottes ou ruines sont également très bien réussis, et de part le côté plus exigu de ces endroits, ne présentent plus de ralentissements ou autre petits problèmes techniques. Les textures sont très belles et variées, offrant une impression de relief magnifique. Les éclairages sont excellents et varient en fonction de l'utilisation ou non d'une torche, ou encore d'un sort de lumière. On peut même éclairer un couloir obscur en lançant une boule de feu, superbe. Comme dans d'autres jeux récents (Kameo, PDZ, PGR3), Oblivion utilise des techniques d'éclairage à grande gamme dynamique (HDR) apportant aux graphismes un petit aspect fantastique bien venu et splendide. L'utilisation du moteur physique Havok permet en outre de rendre les divers objets et créatures, par ailleurs très bien modélisés, encore plus crédibles. Et là où cela devient vraiment intéressant, c'est que ce côté physique enrichit le gameplay en permettant de déclencher des pièges, déplacer des corps ou de traîner des objets. Les divers personnages que l'on croise sont variés, non seulement de part leur habillement (comprenant certaines armures très détaillées ou de superbes étoffes), mais aussi et surtout grâce aux visages, uniques pour chacun. Votre avatar n'est pas en reste, et la partie de création de personnage permet de modifier des dizaines de paramètres du haut du front jusqu'au menton, en passant par la couleur de peau, des yeux et des cheveux, sans oublier les choix possibles de race et de sexe; tout ceci dans le but d'obtenir un héros vraiment unique qui conviendra au joueur.

La musique de Morrowind était d'excellente facture. Son thème principal reste gravé dans bien des oreilles. Celui d'Oblivion l'égale sans doute. Les habitués du grand frère sur Xbox reconnaîtront d'ailleurs quelques mesures ressemblantes, composées à nouveau par Jeremy Soule. Les promenades dans la nature sublime de Cyrodiil sont joliment accompagnées de ses musiques.
Les dialogues, en grande partie parlés, sont agréables à écouter. Le doublage est de qualité et les voix correspondent bien aux visages et aux expressions des PNJ. Evidemment, certaines voix se ressemblent un peu, mais c'est presque inévitable et peu gênant. Les bruits de l'environnement sont eux aussi variés et convainquent parfaitement. Les chocs du métal contre le bois, le fer ou toute autre matière sont mieux rendus que dans Morrowind. Les cris des combattants lorsqu'ils sont blessés ou qu'ils chargent vous surprendront la première fois. On regrette par contre quelques doublages absents dans la version française du jeu, ainsi que de nombreux problèmes de traduction de texte (certains non traduits, d'autres totalement erronés comme pour certains sorts ou objets). On espère voir cela très vite corrigé grâce à un patch.

Puisqu'on est dans les regrets, signalons encore quelques chargements un peu longuets, sans toutefois atteindre les durées interminables de Morrowind sur Xbox, en tous cas pour ceux disposant d'une 360 avec un disque dur. La vue externe, bien que réussie graphiquement, n'est malheureusement pas pratique du tout pour jouer et rend les phases de lancers de sorts et tirs à l'arc impossibles. On utilise donc la plupart du temps la vue à la première personne, mis à part les quelques moments ou l'on désire admirer son personnage, tester de nouveaux mouvements de combat, ou éventuellement lors des déplacements à cheval. Sans être un véritable reproche, signalons quand même que la notice du jeu mentionne qu'Oblivion n'est compatible qu'avec des téléviseurs supportant le 60Hz. Le jeu existe également en version collector, incluant un livret de plus de 100 pages, un Septim (réplique de la monnaie du jeu) ainsi qu'un DVD avec making off, mais malheureusement la distribution de la version française collector semble chaotique en Europe, la rendant bien difficile à trouver. Regrettable. Et pour finir, on s'étonne de voir que les performances à débloquer, qui ne proposent hélas pas d'éléments secrets et/ou inhabituels, n'ont pas été traduites en français.

Un test ne suffit de loin pas à décrire toute la beauté et la richesse de ce monde, tant il y aurait de choses à dire encore sur Oblivion. Mais pour peu que les grandes aventures ou les jeux de rôles vous intéressent, n'hésitez plus et foncez sur ce jeu. The Elder Scrolls IV vous offrira des dizaines voire centaines d'heure de jeu très prenantes et passionnantes. Par rapport à Morrowind, plusieurs mécanismes de jeu ont été bien améliorés, et sans perdre de sa richesse, cet épisode devient bien plus accessible et agréable. Les quêtes variées et passionnantes, les personnages non joueurs bien plus intéressants et vivants, les réalisations graphiques, physiques et sonores, les multiples possibilités de jeu basées sur le combat, la magie ou la furtivité font d'Oblivion une très, très grande réussite sur Xbox 360.


Sam Fisher & Max73 - 29.03.2006

 


 
LES PLUS
LES MOINS
 
 

liberté
monde riche et superbe
durée de vie énorme
plus accessible
_________________________

quelques ralentissements
textures d'arrière-plan
textes parfois mal traduits

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Technique :
 
Graphismes :
Son :
Jouabilité :
Durée de vie :
 
Note : 9.5/10