Mon
aventure a débuté dans une cellule de prison. Je ne sais pas pourquoi
je métais retrouvé derrière les barreaux, pas moyen
de men souvenir. Lhomme dans la cellule en face me rappelait avec
cynisme que les talents de ma race ne me permettraient pas de sortir de cette
pièce sinistre, sombre, et où des chaînes pendaient au plafond.
Il avait raison. Si je suis sorti, cest par un moyen différent, tout
aussi mystérieux que mon arrivée dans cet endroit.
Quelques
gardes et un vieil homme richement habillé sont entrés dans ma cellule
où, semble-t-il, je naurais pas dû être. Le vieil homme
a dit être lEmpereur Uriel Septim et a prétendu mavoir
déjà vu, dans ses cauchemars. Etrange. Mais moins que ce qui a suivi
cette drôle de conversation, dans laquelle il me promettait un avenir où
le sang coulerait à flot
Lui et ses Lames ont ouvert un passage secret
caché dans le mur et se sont engouffrés dedans. Intrigué
et désireux de quitter ce taudis, je les ai discrètement suivis,
à distance. Jai pu voir quils sétaient faits attaquer
par de mystérieux mages et quils avaient disparu derrière
une porte. Après avoir récupéré une arme et un peu
déquipement sur un cadavre, jai bifurqué dans un souterrain,
puisque je ne pouvais les suivre. Jai dû affronter des rats, que je
taillais rapidement en pièce, mais aussi des drôles de monstres,
des gobelins principalement. Au fil des combats, je gagnais en assurance, conscient
davoir quelques talents pour les mener à bien. Des coffres et des
squelettes me permettaient de me remplir un peu les poches et daméliorer
mon équipement. Je commençais à croire que je ne trouverais
pas de sortie à ce labyrinthe quand je retrouvai par hasard ceux qui avaient
permis mon évasion
Les gardes ont voulu
me tuer mais lEmpereur les en a empêchés. Là encore,
il mannonça que javais une mission importante et que mon destin
était lié à celui du royaume. Rien que ça ! Persuadé
(à raison), quil allait mourir dici peu, il me confia une amulette,
que je devais apporter à un certain Jauffre, pour quil mindique
où se trouvait le dernier héritier du trône. Après
une ultime attaque de ces drôles de guerriers magiciens, Uriel Septim a
succombé, me laissant le droit de quitter la prison mais chargé
dune mission de la plus haute importance. Jai discuté un instant
avec le dernier de ses gardes puis je suis parti, à travers des égouts
humides et infestés. Enfin, jai vu la sortie et pu à nouveau
revoir le ciel. Un beau ciel étoilé, qui accueillait ma toute nouvelle
liberté, début de bien des péripéties
Oblivion
est le quatrième épisode de la série des Elder Scrolls, jeux
de rôles à "l'Occidentale" au contenu riche et aux nombreuses
possibilités de styles de jeu. Morrowind avait initié l'ère
des RPG sur Xbox, Oblivion le fait cette fois sur Xbox 360, avec un monde toujours
aussi vaste, de très nombreuses quêtes à remplir, et une facilité
d'accès plus évidente que par le passé.
Là
où Morrowind
pouvait paraître un peu hermétique, Oblivion se montre simple et
efficace. Ceux qui ont joué longuement au précédent épisode
des Elder Scrolls sur Xbox se rappellent forcément du petit carnet de route
peu pratique qui était censé nous guider dans nos quêtes.
Dans Oblivion, la gestion de celles-ci est simplifiée et bien pensée.
On choisit une quête à « activer », qui est alors mise
en avant et dont les points importants sont signalés sur la carte et la
boussole. Il est bien sûr possible de changer de quête activée
quand on le souhaite. Bref, on ne semmêle plus les pinceaux. La gestion
de linventaire bien organisée et celle des sorts et magies, simples
également, sont aussi un confort de jeu. La possibilité de placer
huit raccourcis sur la croix directionnelle est une idée dont on sempressera
dabuser. Sorts, torches, boucliers, armes, on est content de ne pas avoir
à passer par les menus pour prendre en main un objet ou activer un sort
récurrent. Réparer ses armes, créer des potions ou des sorts,
enchanter des armes, tout cela est également aisé et donc encouragé.
On peut toucher un peu à tout sans se spécialiser, ce qui est un
vrai bonheur.
Les deux sortes de cartes (locales ou générales),
sont elles aussi bien plus précises. On peut dailleurs se «
téléporter » via la carte dans tous les lieux déjà
visités, à condition de ne pas se trouver dans un bâtiment
ou un donjon quelconque (grottes, etc.). Petit paradoxe, on préférera
souvent traverser les belles vallées de Cyrodiil à pied ou à
cheval pour en admirer les paysages. Morrowind est bien loin
Les
combats étaient eux aussi décriés par les contradicteurs
(et par certains adorateurs) de Morrowind. Là aussi, les progrès
sont nombreux. Dès le début du jeu, on apprécie qu'ils soient
moins basés sur la chance. La gâchette droite sert à frapper,
celle de gauche à parer. Pour lancer un sort, on utilise le bouton de tranche
droit. Bref, les actions de base sont toutes instinctives et on prendra vite la
mesure de nos adversaires en faisant preuve dhabileté et de tactique,
au lieu de marteler la touche de frappe comme dans le troisième volet de
la saga Elder Scrolls. Les parades repoussent les combattants, les grosses armes
brisent des contres, chaque type de combattant a ses chances sil profite
de ses atouts. Petit clin dil à Morrowind, notre premier ennemi
est un
rat, occis en un coup ou deux. Les combats ne passent plus pour des
corvées mais des moments de jeux pleinement appréciés. Le
tir à larc est lui aussi plus simple et encourage donc à jouer
les snipers médiévaux, même si notre race nest pas spécialiste
de cette approche martiale. Quelques séances de chasse au cerf ont d'ailleurs
occupé certains de vos dévoués testeurs pendant de bons moments.
Les
dialogues ont eux aussi progressé. Désormais, les sujets déjà
abordés avec nos interlocuteurs sont grisés et mener une conversation
est plus agréable, dautant plus que toutes les répliques des
PNJ sont écrites et dites, un plus savoureux pour les oreilles, qui profitent
d'un doublage de très bonne qualité. En plus de corrompre des personnages
peu enclins à nous dévoiler ce quils savent, on peut aussi
les « persuader ». Le système de persuasion est original. Dans
un cercle composé de quatre quartiers, on doit choisir entre « plaisanter
», « contraindre », « se vanter » et « admirer
», chaque personne ayant des préférences fortes ou non pour
ces quatre approches. On doit passer à chaque tour par les quatre et il
faut donc trouver lordre idéal pour les activer, en se repérant
sur le regard de linterlocuteur, amical ou carrément méchant.
Les personnages non joueurs bénéficient d'un intelligence artificielle
(appelée Radiant AI) de bonne qualité, et sans avoir beaucoup recours
à des séquences scriptées. L'avantage de ceci est de rendre
les PNJ plus vivants et crédibles. On peut notamment les voir se déplacer
à la taverne pour se nourrir, discuter entre eux de sujets de conversations
divers, s'entraîner à diverses disciplines, aller au temple pour
prier après une journée de travail, puis enfin se rendre dans leur
maison pour se reposer. Même après des dizaines d'heures de jeu,
on arrive encore à être étonné par certains événements
et comportements gérés par l'IA. Une grande réussite, qui
on l'espère, sera poussée encore plus loin à l'avenir.
On
retrouve plusieurs guildes (guerriers, mages, voleurs, ...) auxquelles on peut
adhérer et progresser dans leur hiérarchie après avoir effectué
plusieurs missions, en parallèle ou après la quête principale
du jeu. Ces quêtes sont sur l'ensemble beaucoup plus plaisantes et variées
que par le passé, et on a souvent droit à des complications, rebondissements
ou choix moraux qui rendent ces missions intéressantes. D'autres petits
changements ont été faits par rapport à Morrowind, tels que
l'abandon ou le regroupement de certains talents, de légères modifications
concernant les passages aux niveaux supérieurs, ou encore une simplification
des indications des dégâts d'armes. Tout ceci dans le but de rendre
le jeu plus équilibré, et plus accessible au grand nombre, tout
en n'oubliant pas la richesse gigantesque du monde offert, ni une durée
de vie énorme. En effet, même si la quête principale peut être
bouclée en 20 à 30 heures pour les plus pressés, la plus
grande partie de la province de Cyrodiil sera encore à découvrir
avec ses neuf villes, ses nombreux petits villages, ses quelques 200 donjons et
grottes, et ses quêtes à foison; offrant ainsi au joueur des centaines
d'heures de dépaysement total. Et comme si cela ne suffisait pas, Bethesda
à déjà annoncé que de futurs téléchargements
sont prévus sur le Marché Xbox Live pour enrichir encore le jeu.
Les
environnements extérieurs du jeu sont très réussis, et explorables
de long en large pour notre plus grand plaisir. Les différentes régions
de la province de Cyrodiil sont variées, offrant des paysages et une végétation
typique (et superbe) pour chaque zone. On trouve de ci de là différentes
ruines elfiques, maisons isolées, plantations agricoles, petits sentiers,
étangs, forêts magnifiques et réalistes, auberges et autres
curiosités. Tout est splendide et les paysages transformeraient les déplacements
en moments de promenades touristiques s'il n'y avait pas quelques bêtes
sauvages et bandits de grands chemins pour nous faire cesser d'admirer la vue.
La distance d'affichage est gigantesque, et on peut ainsi admirer au loin des
villes dont on s'approche, ou encore la haute Tour Blanche de la Cité Impériale
visible depuis une très longue distance. Pas de brouillard permanent donc
pour masquer les limites techniques de la console, et c'est une bonne chose. Par
contre toute cette vaste étendue de nature affichée ne peut pas
l'être à un niveau de détails très élevés
partout. Ainsi, on constate quelques pop-ups d'arbres et de rochers, et une apparition
progressive des détails sur le terrain au niveau des textures et des herbes
qui bougent au gré du vent. On note également quelques petits ralentissements
et saccades, notamment dues aux courts moments de chargement d'une demi-seconde
lors des ballades. Ceci est d'ailleurs un peu plus évident lors de l'utilisation
de la vue externe, ou en utilisant un cheval qui rend les déplacements
plus rapides et donc les changements d'environnements plus fréquents.
Les
intérieurs, que ce soit pour les maisons, châteaux, boutiques, grottes
ou ruines sont également très bien réussis, et de part le
côté plus exigu de ces endroits, ne présentent plus de ralentissements
ou autre petits problèmes techniques. Les textures sont très belles
et variées, offrant une impression de relief magnifique. Les éclairages
sont excellents et varient en fonction de l'utilisation ou non d'une torche, ou
encore d'un sort de lumière. On peut même éclairer un couloir
obscur en lançant une boule de feu, superbe. Comme dans d'autres jeux récents
(Kameo, PDZ,
PGR3), Oblivion utilise
des techniques d'éclairage à grande gamme dynamique (HDR)
apportant aux graphismes un petit aspect fantastique bien venu et splendide. L'utilisation
du moteur physique Havok permet en outre de rendre les divers objets et créatures,
par ailleurs très bien modélisés, encore plus crédibles.
Et là où cela devient vraiment intéressant, c'est que ce
côté physique enrichit le gameplay en permettant de déclencher
des pièges, déplacer des corps ou de traîner des objets. Les
divers personnages que l'on croise sont variés, non seulement de part leur
habillement (comprenant certaines armures très détaillées
ou de superbes étoffes), mais aussi et surtout grâce aux visages,
uniques pour chacun. Votre avatar n'est pas en reste, et la partie de création
de personnage permet de modifier des dizaines de paramètres du haut du
front jusqu'au menton, en passant par la couleur de peau, des yeux et des cheveux,
sans oublier les choix possibles de race et de sexe; tout ceci dans le but d'obtenir
un héros vraiment unique qui conviendra au joueur.
La
musique de Morrowind était d'excellente facture. Son thème principal
reste gravé dans bien des oreilles. Celui d'Oblivion l'égale sans
doute. Les habitués du grand frère sur Xbox reconnaîtront
d'ailleurs quelques mesures ressemblantes, composées à nouveau par
Jeremy
Soule. Les promenades dans la nature sublime de Cyrodiil sont joliment
accompagnées de ses musiques.
Les dialogues, en grande partie parlés,
sont agréables à écouter. Le doublage est de qualité
et les voix correspondent bien aux visages et aux expressions des PNJ. Evidemment,
certaines voix se ressemblent un peu, mais c'est presque inévitable et
peu gênant. Les bruits de l'environnement sont eux aussi variés et
convainquent parfaitement. Les chocs du métal contre le bois, le fer ou
toute autre matière sont mieux rendus que dans Morrowind. Les cris des
combattants lorsqu'ils sont blessés ou qu'ils chargent vous surprendront
la première fois. On regrette par contre quelques doublages absents dans
la version française du jeu, ainsi que de nombreux problèmes de
traduction de texte (certains non traduits, d'autres totalement erronés
comme pour certains sorts ou objets). On espère voir cela très vite
corrigé grâce à un patch.
Puisqu'on
est dans les regrets, signalons encore quelques chargements un peu longuets, sans
toutefois atteindre les durées interminables de Morrowind sur Xbox, en
tous cas pour ceux disposant d'une 360 avec un disque dur. La vue externe, bien
que réussie graphiquement, n'est malheureusement pas pratique du tout pour
jouer et rend les phases de lancers de sorts et tirs à l'arc impossibles.
On utilise donc la plupart du temps la vue à la première personne,
mis à part les quelques moments ou l'on désire admirer son personnage,
tester de nouveaux mouvements de combat, ou éventuellement lors des déplacements
à cheval. Sans être un véritable reproche, signalons quand
même que la notice du jeu mentionne qu'Oblivion n'est compatible qu'avec
des téléviseurs supportant le 60Hz. Le jeu existe également
en version collector, incluant un livret de plus de 100 pages, un Septim (réplique
de la monnaie du jeu) ainsi qu'un DVD avec making off, mais malheureusement la
distribution de la version française collector semble chaotique en Europe,
la rendant bien difficile à trouver. Regrettable. Et pour finir, on s'étonne
de voir que les performances à débloquer, qui ne proposent hélas
pas d'éléments secrets et/ou inhabituels, n'ont pas été
traduites en français.
Un test ne suffit de loin pas à décrire toute la
beauté et la richesse de ce monde, tant il y aurait de choses à
dire encore sur Oblivion. Mais pour peu que les grandes aventures ou les jeux
de rôles vous intéressent, n'hésitez plus et foncez sur ce
jeu. The Elder Scrolls IV vous offrira des dizaines voire centaines d'heure de
jeu très prenantes et passionnantes. Par rapport à Morrowind, plusieurs
mécanismes de jeu ont été bien améliorés, et
sans perdre de sa richesse, cet épisode devient bien plus accessible et
agréable. Les quêtes variées et passionnantes, les personnages
non joueurs bien plus intéressants et vivants, les réalisations
graphiques, physiques et sonores, les multiples possibilités de jeu basées
sur le combat, la magie ou la furtivité font d'Oblivion une très,
très grande réussite sur Xbox 360.