Test : Call of Duty 5 - World at War
Xbox 360
 
 Editeur : Activision
Développeur : Treyarch
Site officiel : Callofduty.com
Vidéos : rubrique vidéos
Date de sortie : 14.11.2008
Achat : Amazon.fr, CeDe.ch
  
 

Langue : français
Joueur(s) hors ligne : 1 à 2 (2 à 18 en LAN)
Xbox Live : oui
Joueurs en ligne : 2 à 18 (2 à 4 pour le coop)
Age recommandé : dès 16 ans

 

 

Chaque année, depuis la sortie de la Xbox 360 en 2005, voit l'arrivée d'un nouveau Call of Duty. Après un Call of Duty 2 développé par Infinity Ward, les créateurs de la série, a suivi un Call of Duty 3, développé cette fois par Treyarch, et enfin l'épisode 4, Modern Warfare, où Infinity Ward avait décidé avec succès de changer de cadre historique, pour passer de la Seconde Guerre Mondiale à la guerre moderne. Retour cette fois aux années 39-45, avec ce cinquième opus intitulé World at War, concocté par Treyarch.

Le jeu nous met dans la peau de deux soldats différents, que l'on incarne à tour de rôle chaque deux ou trois missions. Le soldat Miller est un marine US, que l'on suit de 1942 à 1944 dans les archipels du Pacifique lors de l'offensive contre le Japon. Celui-ci est en permanence accompagné par le caporal, puis sergent, Roebuck qui donne les ordres au joueur et sert de fil conducteur. L'autre soldat que l'on incarne, Dimitri Petrenko, est russe comme son nom nous laisse l'imaginer. C'est à travers lui que l'on vit certaines étapes de l'offensive russe contre les Allemands, de 1942 à 1945, depuis Stalingrad jusqu'à Berlin. La présence de ces deux soldats, astuce déjà utilisées dans les précédents épisodes, permet de varier les environnements parcourus, les situations et les armes à disposition.

Pour ces dernières, quelques nouvelles font leur apparition, dont le lance-flammes, très efficace pour nettoyer les tranchées infestées de Japonais, les obus de mortier lancés à la main, ou encore la baïonnette montée sur le fusil. Deux séquences plutôt réussies du jeu nous mettent aux commandes de véhicules : un bombardier et un char, même si pour cette dernière on n'approche pas les sensations que l'on ressentait avec Battlefield Bad Company. Mis à part cela, rien de bien neuf dans ce World at War, hélas. Les scripts sont évidemment toujours très présents, amenant du spectacle à l'action, mais aussi un côté artificiel. Il en est de même pour ces trop nombreux moments où les ennemis arrivent par vague sans interruption. On a beau en éliminer une centaine ou plus en tentant d'être prudent, cela ne change rien tant que l'on reste au même endroit. Il faut donc à plusieurs reprises, de façon terriblement artificielle et peu réaliste, foncer dans le tas tête baissée pour mettre fin à cette situation. Des ficelles un peu grosses qui commencent à lasser. Peut-être est-ce à cause de cela, et de la grande linéarité, que l'on parvient que rarement à se sentir vraiment impliqué dans ce jeu, qui propose des situations explosives et bien mises en scène, mais vues de nombreuses fois dans les précédents épisodes, si ce n'est pas dans les films (Stalingrad, Il faut sauver le soldat Ryan). Point noir déjà dans Modern Warfare, la durée de vie est cette fois encore plus courte, puisque les quinze missions de la campagne se bouclent en un gros maximum de six heures.

Un solo minimaliste donc, mais compensé en partie par les options multijoueurs. Pour la première fois dans la série, il est possible de jouer une partie de la campagne en coopération, jusqu'à quatre joueurs sur le Live et à deux sur une console. Dans ce cas, l'écran est étrangement et malheureusement divisé en deux carrés n'occupant pas la totalité de la surface d'affichage disponible, et gênant donc la visibilité. On s'étonne également de voir apparaître des scores jaunes bien visibles à chaque fois qu'on descend un ennemi; intéressant pour la compétition entre amis, mais peu adapté à l'immersion. Une fois la campagne terminée, le mode "Nacht der Untoten" ou "Nazi Zombies" se débloque, permettant à un ou plusieurs joueurs en coopération de défendre un bâtiment en ruines face aux vagues de zombies arrivant sans cesse. Un mode qui n'est pas sans rappeler le mode horde de Gears of War 2, sans en atteindre les mêmes niveaux de qualité et de variété cependant. Le gros morceau du multi de ce COD 5 reste cependant les affrontements sur le Live (ou en Lan) jusqu'à 18 joueurs. Treyarch a repris toutes les spécificités en ligne, et qui ont fait leurs preuves, de Call of Duty 4. On retrouve donc le système de progression avec points d'expérience, grades, missions à remplir et bonus à débloquer. Treize cartes sont disponibles, ainsi que huit modes de jeu principaux et plusieurs variantes encore dans le jeu en ligne. Un multi donc efficace, réussi et nerveux, avec des respawns rapides et la présence de chars sur certaines cartes.

La réalisation de World at War est dans la lignée des précédents épisodes, et donc réussie, même si de mémoire Modern Warfare semblait un peu plus léché. Aucun ralentissement à signaler, des explosions dans tous les sens et un rendu de la fumée toujours convaincant. Seuls les visages et parfois certaines animations manquent de détails. Côté audio, les musiques sont très réussies et accompagnent bien les charges héroïques à la baïonnette. Elles sont complétées par des bruitages convaincants.

Call of Duty World at War est un FPS sur la Seconde Guerre Mondiale efficace à défaut d'être innovant. Disposant d'une campagne bien trop courte et pas toujours captivante, notamment à cause d'artifices de progression trop visibles et d'une grande linéarité, le jeu se rattrape grâce à une bonne mise en scène, des batailles d'envergure, l'apparition d'un mode coopératif sympathique mais perfectible, et surtout un multijoueur en ligne très complet, calqué sur celui de CoD Modern Warfare.


Max73 - 28.11.2008



 
LES PLUS
LES MOINS
 
 

Enfin du coop
Multi efficace
Bonne mise en scène
On voit du pays
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Campagne trop courte
Progression artificielle
Très linéaire
Peu de nouveautés
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Technique :
 
Graphismes :
Son :
Jouabilité :
Durée de vie :
 
Note : 6.5/10