Chaque
année, depuis la sortie de la Xbox 360 en 2005, voit l'arrivée d'un
nouveau Call of Duty. Après un Call
of Duty 2 développé par Infinity Ward, les créateurs
de la série, a suivi un Call
of Duty 3, développé cette fois par Treyarch, et enfin
l'épisode 4, Modern Warfare,
où Infinity Ward avait décidé avec succès de changer
de cadre historique, pour passer de la Seconde Guerre Mondiale à la guerre
moderne. Retour cette fois aux années 39-45, avec ce cinquième opus
intitulé World at War, concocté par Treyarch.
Le
jeu nous met dans la peau de deux soldats différents, que l'on incarne
à tour de rôle chaque deux ou trois missions. Le soldat Miller est
un marine US, que l'on suit de 1942 à 1944 dans les archipels du Pacifique
lors de l'offensive contre le Japon. Celui-ci est en permanence accompagné
par le caporal, puis sergent, Roebuck qui donne les ordres au joueur et sert de
fil conducteur. L'autre soldat que l'on incarne, Dimitri Petrenko, est russe comme
son nom nous laisse l'imaginer. C'est à travers lui que l'on vit certaines
étapes de l'offensive russe contre les Allemands, de 1942 à 1945,
depuis Stalingrad jusqu'à Berlin. La présence de ces deux soldats,
astuce déjà utilisées dans les précédents épisodes,
permet de varier les environnements parcourus, les situations et les armes à
disposition.
Pour ces dernières,
quelques nouvelles font leur apparition, dont le lance-flammes, très efficace
pour nettoyer les tranchées infestées de Japonais, les obus de mortier
lancés à la main, ou encore la baïonnette montée sur
le fusil. Deux séquences plutôt réussies du jeu nous mettent
aux commandes de véhicules : un bombardier et un char, même si pour
cette dernière on n'approche pas les sensations que l'on ressentait avec
Battlefield Bad Company.
Mis à part cela, rien de bien neuf dans ce World at War, hélas.
Les scripts sont évidemment toujours très présents, amenant
du spectacle à l'action, mais aussi un côté artificiel. Il
en est de même pour ces trop nombreux moments où les ennemis arrivent
par vague sans interruption. On a beau en éliminer une centaine ou plus
en tentant d'être prudent, cela ne change rien tant que l'on reste au même
endroit. Il faut donc à plusieurs reprises, de façon terriblement
artificielle et peu réaliste, foncer dans le tas tête baissée
pour mettre fin à cette situation. Des ficelles un peu grosses qui commencent
à lasser. Peut-être est-ce à cause de cela, et de la grande
linéarité, que l'on parvient que rarement à se sentir vraiment
impliqué dans ce jeu, qui propose des situations explosives et bien mises
en scène, mais vues de nombreuses fois dans les précédents
épisodes, si ce n'est pas dans les films (Stalingrad, Il faut sauver le
soldat Ryan). Point noir déjà dans Modern Warfare, la durée
de vie est cette fois encore plus courte, puisque les quinze missions de la campagne
se bouclent en un gros maximum de six heures.
Un
solo minimaliste donc, mais compensé en partie par les options multijoueurs.
Pour la première fois dans la série, il est possible de jouer une
partie de la campagne en coopération, jusqu'à quatre joueurs sur
le Live et à deux sur une console. Dans ce cas, l'écran est étrangement
et malheureusement divisé en deux carrés n'occupant pas la totalité
de la surface d'affichage disponible, et gênant donc la visibilité.
On s'étonne également de voir apparaître des scores jaunes
bien visibles à chaque fois qu'on descend un ennemi; intéressant
pour la compétition entre amis, mais peu adapté à l'immersion.
Une fois la campagne terminée, le mode "Nacht der Untoten" ou
"Nazi Zombies" se débloque, permettant à un ou plusieurs
joueurs en coopération de défendre un bâtiment en ruines face
aux vagues de zombies arrivant sans cesse. Un mode qui n'est pas sans rappeler
le mode horde de Gears
of War 2, sans en atteindre les mêmes niveaux de qualité
et de variété cependant. Le gros morceau du multi de ce COD 5 reste
cependant les affrontements sur le Live (ou en Lan) jusqu'à 18 joueurs.
Treyarch a repris toutes les spécificités en ligne, et qui ont fait
leurs preuves, de Call of Duty
4. On retrouve donc le système de progression avec points d'expérience,
grades, missions à remplir et bonus à débloquer. Treize cartes
sont disponibles, ainsi que huit modes de jeu principaux et plusieurs variantes
encore dans le jeu en ligne. Un multi donc efficace, réussi et nerveux,
avec des respawns rapides et la présence de chars sur certaines cartes.
La
réalisation de World at War est dans la lignée des précédents
épisodes, et donc réussie, même si de mémoire Modern
Warfare semblait un peu plus léché. Aucun ralentissement à
signaler, des explosions dans tous les sens et un rendu de la fumée toujours
convaincant. Seuls les visages et parfois certaines animations manquent de détails.
Côté audio, les musiques sont très réussies et accompagnent
bien les charges héroïques à la baïonnette. Elles sont
complétées par des bruitages convaincants.
Call
of Duty World at War est un FPS sur la Seconde Guerre Mondiale efficace à
défaut d'être innovant. Disposant d'une campagne bien trop courte
et pas toujours captivante, notamment à cause d'artifices de progression
trop visibles et d'une grande linéarité, le jeu se rattrape grâce
à une bonne mise en scène, des batailles d'envergure, l'apparition
d'un mode coopératif sympathique mais perfectible, et surtout un multijoueur
en ligne très complet, calqué sur celui de CoD Modern Warfare.