Test : Splinter Cell Conviction
Xbox 360
 
  Editeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft
Site officiel : splintercell.fr
Vidéos : site officiel
Date de sortie : 29.04.2010
Achat : Amazon.fr, CeDe.ch
  
 

Langue : français
Joueur(s) hors ligne : 1 à 2
Xbox Live : oui
Joueurs en ligne : 1 à 2
Age recommandé : dès 18 ans

 

Présenté en 2007, Splinter Cell Conviction a connu quelques difficultés jusqu’à sa sortie en avril dernier. Mais ça y est, Sam Fisher reprend enfin du service après de longues années d’absence. Après la mort de Sarah, sa fille et de Lambert, son supérieur et meilleur ami, il est contacté par Anna Grimsttodir qui a des révélations importantes à lui faire concernant sa fille et qui a, bien évidemment besoin de lui. Il devient alors l’ennemi numéro 1 d’Echelon 3 et va chercher les réponses aux questions qu’il se pose depuis si longtemps.

Depuis ses débuts, la saga Splinter Cell a toujours privilégié l’infiltration à l’action pure et dure. Il fallait pénétrer un lieu et accomplir sa mission le plus silencieusement possible, en évitant de se faire repérer sous peine d’avoir une armée entière à ses trousses. Ici, si Splinter Cell rime toujours avec infiltration, celle-ci se fait de manière radicalement différente. Elle est à l’image de Sam. A savoir beaucoup plus agressive, plus nerveuse et plus fluide. Dans les épisodes précédents, Sam était relativement lent et certaines actions nécessitaient une grande minutie. Ici, grimper sur une gouttière, se suspendre à une fenêtre et se déplacer dans le vide ou encore saisir un garde se fait avec une fluidité, une rapidité et une facilité déconcertante pour un adepte de la série. Par contre, chose étonnante, on ne peut plus déplacer les corps, ce qui constituait pourtant un des éléments essentiels de la série.

Plus d’interface nous indiquant les objectifs à atteindre ou les actions à effectuer (grimper, ouvrir une porte, etc…) puisque toutes les indications s’affichent désormais sur le décor. Surprenant au premier abord mais vraiment très réussi et pratique. Plus de montre terminal, d’ordinateurs à pirater, de serrures à crocheter. On peut néanmoins toujours regarder sous les portes pour voir ce que nous réserve la pièce suivante. De même, plus de jauge de visibilité ou d’indicateur de discrétion. Lorsque l’on pénètre dans une zone d’ombre, le jeu bascule automatiquement en noir et blanc, symbolisant ainsi notre invisibilité aux yeux de l’adversaire. Très réussi esthétiquement, cela s’avère également très efficace même si, parfois, on manque un peu de visibilité. De ce fait, les effets d’ombre et de lumière, éléments essentiels de l’ambiance Splinter Cell sont ici beaucoup plus discrets mais néanmoins toujours aussi réussis.

Le gameplay a également été remanié puisque l’on dispose dorénavant d’un système de couverture similaire à celui de Gears of War. On peut se coller contre un mur ou un meuble et, en jouant avec le stick analogique, choisir notre prochain point de couverture et s’y rendre très rapidement. On peut également sauter par-dessus certains obstacles afin de progresser à couvert. Au chapitre nouveautés, on peut ajouter le marquage et l’exécution de cibles. En effet, en neutralisant à mains nues des gardes, on accède à la possibilité de marquer plusieurs cibles (le nombre variant selon l’arme dont on est équipé) et les exécuter via une simple pression sur Y. Cela étant non seulement particulièrement réussi visuellement mais également très utile pour se débarrasser de plusieurs gardes en même temps et très souvent salvateur en cas d’assaut en nombre de l’ennemi.

Autre nouveauté, la « Dernière position connue », dont le principe est très simple. Une fois que l’on a été repéré, un fantôme de nous apparaît à l’endroit précis où l’on a été vu pour la dernière fois. Les gardes concentrant alors leurs recherches et leurs tirs uniquement à cet endroit. Il nous suffit donc de nous en éloigner le plus rapidement possible pour être tranquille et en profiter pour, soit fuir, soit tuer un maximum de gardes. L’IA de nos adversaires est, de ce fait, faussée et incompréhensible. Il arrive, par exemple, souvent qu’ils gardent leur position et restent à couvert, jugeant la situation trop dangereuse et préférant nous laisser approcher. Seulement, si cela se justifie dans certains cas, dans d’autres, au contraire, ils nous facilitent les choses en agissant ainsi. De même, parfois, ils foncent tête baissée vers une mort certaine. Il est donc parfois difficile de savoir comment s’y prendre pour avancer sachant qu’en plus, ils peuvent ne pas réagir pareillement deux fois à la même situation.

Grâce aux défis PEC (Persistent Elite Creation), on gagne des points. Ceux-ci nous permettent d’acheter des améliorations pour nos armes. Ainsi on pourra améliorer la visée, ajouter un silencieux, changer de chargeur ou encore de crosse. Chacune de ces améliorations influant sur les capacités de l’arme. Et, questions armes, on est plutôt bien servi. Grenade à fragmentation, grenade flash, caméra glu, mine, mine télécommandée, IEM portative, grenade IEM, pistolets, fusil d’assaut, mitraillettes, fusil à pompe. Autant dire qu’on ne manque ni d’armes ni de gadgets. Ceux-ci se récupérant dans des caches d’armes disséminées tout au long du jeu. A nous de trouver le meilleur équipement selon la situation mais, dans la majorité des cas, un silencieux est quasiment indispensable pour progresser le plus discrètement possible. Certaines armes, comme les mines ou mines télécommandées, sont également très utiles lors de certains passages où l’on doit affronter une horde d’adversaires.

Sam est en colère et cela se voit. Si les interrogatoires dans les précédents Splinter Cell se faisaient plus ou moins en douceur, ici, il n’en est rien. On attrape la personne que l’on veut questionner à la gorge et on se promène avec tout en prenant grand soin de la fracasser contre tout ce qui nous entoure (mur, bureau, miroir…) pour obtenir des réponses.

Quoi qu’on ait pu en lire sur le net, le jeu est relativement beau. Nos pérégrinations nous enverront sur l’île de Malte, à Washington, dans une fête foraine, dans les locaux d’Echelon 3 ou encore dans la maison Blanche. Les divers décors et personnages sont bien modélisés. Le doublage français est dans la lignée des Splinter Cell précédents, c'est-à-dire très réussi. Les musiques collent également bien à l’ambiance générale du titre. La durée de vie solo est relativement courte puisque environ 8 heures suffisent pour le boucler en mode Normal. Les sauvegardes se font automatiquement au fur et à mesure de notre progression. Le scénario est dans la lignée des jeux estampillés Tom Clancy et tient bien la route, réservant quelques surprises.

Splinter Cell : Conviction dispose évidemment d’un mode multijoueur sur le Xbox Live, mais aussi en local. La coopération, le gros point fort du multi, ne se contente pas de faire un copier-coller de l’histoire du solo, mais permet à deux joueurs d’effectuer de nouvelles missions. Ici on ne parle pas de Sam Fisher, puisque l’on se retrouve plusieurs années auparavant, mais de deux anciens espions. Nommés Archer et Kestrel, les deux collègues ont les mêmes caractéristiques et compétences physique que Sam. Mais ils bénéficient d’équipements différents, bien pensés et qui permettent d’ajouter quelques défis supplémentaires aux modes multijoueur. En effet, il va falloir chercher et trouver tout au long des missions les différentes armes et gadgets disponibles. Certains de ces objets peuvent également être trouvés dans le mode solo, puisque les caisses d’armes des deux modes sont reliées. Nos deux espions doivent donc effectuer plusieurs missions, dans plusieurs lieux différents. Entrepôts, scierie, manoir et bureaux sont certains de ces lieux que l’on visite. Toutes les missions sont agréables à jouer et permettent de tester plusieurs tactiques entre les deux espions. Ce qui est certain, c’est que l’on ne s’ennuie pas tout au long du mode coopération. Au contraire, la fin de l’histoire arrive bien trop vite, et on aurait voulu quelques missions supplémentaires. Il faut compter environ six à sept heures de jeu en mode difficile. Malgré ce sentiment de fin prématurée, on ne peut qu’être content de pouvoir découvrir une nouvelle histoire, de nouveaux espions, et de nouveaux rebondissements. Ceux qui se lancent dans la campagne coopération découvrent quelque chose de nouveau, et rare sont les jeux à proposer un contenu différent pour le mode coopération. Sur ce point, Splinter Cell : Conviction marque un point.

En plus du mode coopération, plusieurs autres modes sont disponibles. Le premier, le mode chasseur, consiste à éliminer dix adversaires, joués par l’IA qui se trouvent sur une zone de la carte. Si l'un des deux joueurs est repéré, dix autres ennemis apparaissent. Cela ne peut se produire qu’une seule fois par zone, et les ennemis ne peuvent donc pas être plus de vingt. Une fois ce passage terminé, on passe au suivant, et le schéma se répète quatre ou cinq fois jusqu’à la fin de la carte. Les cartes sont au même nombre que les missions présentes dans la coopération, puisque l’on se retrouve dans les mêmes lieux. Il faut savoir que les deux personnages que l’on contrôle ne sont autres que Archer et Kestrel. Autre mode de jeu disponible, le Dernier Survivant. Dans celui-ci, les deux espions doivent impérativement protéger un objectif contre des vagues d’ennemis. Plus bourrin, plus axé sur l’utilisation des armes à feu, ce mode permet tout de même de s’amuser un bon moment, pour peu que l’on soit amateur de grosses fusillades. Les cartes sont les mêmes que dans les autres modes multijoueur, les personnages également. Malheureusement pour ce mode de jeu, les vagues d’ennemis se suivent et se ressemblent, et ce mode devient très vite ennuyant si l’on n'accroche pas au coté bourrin de ce jeu. Pour le peu que l’on ne soit pas obligé de jouer pour obtenir certains succès, les amateurs d’infiltration ne passeront que très peu de temps dessus. Les autres, par contre, y trouveront leur bonheur. Le dernier mode multijoueur présent, le face à face, est le seul qui permet à deux joueurs humains de s’affronter. Les deux joueurs doivent éliminer des ennemis présents sur la carte, tout en faisant attention à l’espion adverse, qui peut également tuer et être tué. Eliminer un ennemi joué par l’IA rapporte un point, tandis que l’espion adverse en vaut cinq. Attention à ne pas mourir, puisque cela fait perdre des points. Cela signifie donc que si un espion en tue un autre, il gagne des points, mais en fait aussi perdre à son adversaire. Tout cela permet de jouer de différentes façons, plus ou moins violentes, mais oblige les deux joueurs à ne pas trop se montrer. Encore une fois, les cartes de ce mode de jeu sont les mêmes que pour les autres. Elles se prêtent assez bien à ce genre d’affrontement, car les niveaux son tous différents, et ont différentes particularités qu’il faut utiliser pour remporter la partie.

Le multijoueur, en plus de ces modes de jeu permet également de gérer les différentes tenues, qu’il faut acheter grâce aux points remportés dans les parties. Ces tenues peuvent être améliorées. On peut acheter des emplacements supplémentaires pour les cartouches ou les gadgets, mais aussi pour le renforcement de l’armure. En plus de ces améliorations, toutes ces armures se déclinent en plusieurs coloris, qu’il faut également acheter. En bref, cela permet de passer quelques temps dans la customisation des armures, mais cela sert aussi à pouvoir se différencier des autres espions. Bien que cela ne soit pas indispensable, il est assez agréable de pouvoir modifier l’apparence de son espion et de pouvoir changer les différents atouts de ses armures.

Au final, le multijoueur est assez convaincant. Les modes de jeu sont assez nombreux pour permettre au joueur de s’amuser de longues heures. On aurait espéré voir un mode 2 vs 2 (mercenaires contre espions), déjà vu dans les précédents épisodes, mais celui-ci ne fait malheureusement pas partie de cet opus. C’est regrettable, puisque c’est le seul mode de jeu qui permettait un réel affrontement entre joueurs, et une compétition acharnée entre mercenaires et espions. Finalement, Archer et Kerstrel s’en tirent à merveille. La coopération disponible en Live et en local est le point fort de ce multi. Les nouveaux joueurs ne verront donc pas de points négatifs, mais les nostalgiques auront le mode 2 vs 2 en travers de la gorge. Espérons qu’un contenu additionnel rectifie le tout ces prochains temps. Mais il ne faut pas trop espérer.

Dôté d’une bonne réalisation et d’un scénario correct, Splinter Cell conviction offre la possibilité d’incarner un Sam Fisher en freelance et ne reculant devant rien pour parvenir à ses objectifs. Il change également la façon dont la série à toujours abordé l’infiltration et l’action. Tout se fait de manière plus fluide, plus nerveuse. Sam est beaucoup plus rapide et violent. A tel point que tout joueur habitué des épisodes précédents aura toutes les peines du monde à s’y remettre, après avoir joué à Conviction, tant ils paraissent lents et poussifs comparé à ce dernier. Malgré quelques faiblesses d’IA, Splinter Cell Conviction signe le grand retour de Sam Fisher sur nos écrans. Un retour plus que réussi.

Xav & Crypto X - 28.05.2010




 
LES PLUS
LES MOINS
 
 

Infiltration musclée
Réalisation technique
Marquer/exécuter
Le multi
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Durée de vie solo!
IA perfectible


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Technique :
 
Graphismes :
Son :
Jouabilité :
Durée de vie :
 
Note : 8/10