Xbox 360 Immersion


Afin d'informer une dernière fois avant la sortie de la Xbox 360 et de fêter avec un peu d'avance son lancement, Microsoft a invité la presse ainsi que les principaux revendeurs de Suisse romande, le 17 novembre 2005 à la soirée Xbox 360 Immersion, au D! Club de Lausanne.


Le dossier de presse, plutôt original... et helvétique.

La première partie de la soirée était consacrée à des présentations multimédias commentées sur divers aspects de la console et des objectifs de Microsoft (secteur du jeu, haute définition, ère numérique). Peter Züger (Head of Entertainment & Devices chez Microsoft Suisse) a présenté le concept du Digital Lifestyle, où le jeu (sur PC et consoles) est l'élément central, mais est complété par d'autres domaines, tels que la TV, les films, la musique, la communication ou encore l'éducation. Ceci se voit notamment avec la Xbox 360 qui se veut avant tout une plate-forme de jeux, mais qui propose également des possibilités multimédias avancées, comme nous l'a démontré un peu plus tard Marco Weber (Marketing Manager Jeux chez Microsoft CH), en connectant un lecteur MP3, puis un appareil photo numérique à la console.



Peter Züger, Christina Hanke et Marco Weber de Microsoft CH


Présentation du Digital Lifestyle, et Xbox 360 montrant les possibilités de connexion


Christina Hanke (Marketing Manager Xbox 360) a ensuite fait l'annonce de plusieurs événements et partenariats liés au football. D'abord, on a pu découvrir que plusieurs joueurs de l'équipe nationale suisse soutiennent la console et devraient être liés à sa promotion. Ensuite, on nous a rappelé que la 360 serait la console officielle de la future coupe du monde en Allemagne et qu'une nouvelle fois, la FIFA Interactive World Cup aurait lieu. Toujours concernant le foot et la 360, on a découvert un concept de championnat virtuel, parallèle au "vrai" (celui où on joue des matchs à fin novembre!). Des équipes de gamers représenteraient chacun une des équipes et tenteraient de la mener au sommet. Microsoft Suisse compte bien augmenter ses parts dans la lutte qui l'oppose à ses concurrents sur le marché des jeux et des consoles. Le nombre de consoles par foyer, toutes marques confondues, devrait augmenter de manière nette, quasi exponentielle (100% d'augmentation par an).


Présentation par Christina Hanke - Projections de ventes et répartition de joueurs pour la Suisse

Albrecht Gasteiner de HDTV-forum.ch était invité pour nous présenter la révolution Haute Définition qui est en marche, et dont la croissance prévue pour ces prochaines années est exponentielle. Actuellement, seuls 1% des téléviseurs en Europe sont HD-ready, en 2006 ce chiffre devrait être de 4%, puis 10% en 2007, 18% en 2008, et 29% en 2009. Certains constructeurs, tels que Philips, annoncent qu'en 2006, 95% de leurs nouveaux écrans plats seront prêts pour la TVHD.


Projection du marché TVHD en Europe

Marco Weber (Marketing Manager Jeux chez Microsoft Suisse) nous a ensuite présenté certains jeux. Quelques phases de Kameo nous ont été montrées avec plusieurs mises en avant des détails, et de la qualité des textures que permet la nouvelle console de Microsoft. Project Gotham Racing 3 fut utilisé pour montrer que même sur un téléviseur avec une résolution standard, les graphismes étaient très beaux. Deux écrans plasma de taille confortable montraient PGR3, l'un en HD (haute définition) utilisé par Marco Weber, l'autre en SD (définition standard) utilisé par Xavier De Landerset (Outlet Coverage Manager cher Microsoft CH). Un troisième téléviseur affichait Project Gotham Racing 2, sur Xbox One. A cinq ou six mètres de distance, il était quasiment impossible de faire la différence entre les deux PGR3, ce qui devrait rassurer les possesseurs d'écrans standards. En fait, les différences étaient tellement peu perceptibles pour le public quelque peu éloigné, que certains ont demandé à quoi servait finalement la haute définition dans les jeux. Mais ce n'est qu'en se rapprochant à deux-trois mètres des écrans que ces différences entre un affichage HD et SD sont vraiment visibles. L'image en SD reste très jolie et pleine de détails, mais l'aliasing (effet d'escalier) est plus présent qu'en HD, et tous les contours sont moins nets. Certains très petits détails ont tendance à être un peu noyés dans les décors, là où l'écran HD les restitue avec plus de netteté et de précision. Les photos ci-dessous montrent ces deux écrans, mais de proche, et en vrai, les différences sont quand même plus visibles, et en faveur bien sûr de l'affichage HD. Pour ceux ayant l'habitude de jouer sur ordinateur, c'est en fait très comparable à un jeu sur PC tournant en 640x480, que l'on passerait ensuite en 1024x768.


PGR3 en HD


PGR3 en résolution standard


Marco Weber présentant Kameo


Parlons des jeux maintenant, que nous avons pu essayer en deuxième partie de soirée, sur une dizaine de bornes de démos équipées de debug et 360 normales. Commençons par PGR 3 justement. Très très beau, ce titre était de plus bien fluide. La vitesse est rendue de manière convaincante et on ne peut s'empêcher d'admirer les circuits et leurs environnements. Une idée sympa a attiré notre attention: la possibilité de créer des courses en donnant une IA différente à chaque pilote. La vue dans le cockpit, rarement proposée dans les jeux de course, offre des sensations nouvelles et réalistes. La version jouable semblait être finale, et aucun bug ou ralentissement n'a été constaté.
Kameo est l'un des jeux les plus "next gen". Entre les textures, le fourmillement de détails, l'animation et le look très réussi des persos, on ne sait plus où donner de la tête. Le gameplay demande un petit temps d'adaptation mais permet ensuite de profiter pleinement de nos pouvoirs elfiques et de transformation. Un must du Line-Up !
Call of Duty 2 impressionne peut-être un peu moins que d'autres jeux 360. Par contre, l'action est incessante, cela ne rame pas (ce qui n'est pas toujours le cas de la version PC) et on prend rapidement ses marques et du plaisir. La sensation d'être dans le combat est bien rendue et les grenades fumigènes sont vite utiles (et leur fumée sublime).
Need for Speed Most Wanted a un peu déçu Sam techniquement. On pouvait voir des pertes de fluidité (la version finale corrigera sans doute cela) et des décors un peu ternes. Par contre, on constate avec plaisir que l'esprit originel de la série est de retour (courses hors-la-loi) et la modélisation des bolides est très bonne.
Perfect Dark Zero, un des jeux critiqués du lancement, étonne positivement. D'abord parce qu'il est très beau. Les textures, la taille des décors et la lumière, très bien simulée, immergent bien dans ce monde à l'esthétique particulière mais agréable. Nous avons pu évoluer sur plus d'un niveau, ce qui nous a permis d'admirer l'animation et la localisation des dégâts. Le mode coop n'était pas opérationnel dans cette version démo, nous nous sommes donc ensuite rabattus sur un petit deathmatch. L'écran scindé en deux ajoute un peu d'aliasing mais cela reste très correct.
FIFA 06 est bien plus beau que son clone Xbox One. La démo a accueilli plusieurs matchs endiablés tout au long de la soirée, et c'est sans doute la borne qui a rencontré le plus de succès auprès des personnes présentes. Non pas à cause de la qualité des graphismes (réussis, mais pas forcément au-dessus des autres jeux présentés), mais plutôt grâce à son genre, toujours très populaire. Les modélisations sont bien réussies et détaillées, même si certains visages donnent un rendu un peu "plastique mouillé". Gameplay et contrôles restent dans la lignée de l'épisode 05, avec une orientation qui se veut toujours plus axée simulation.
Ninety-Nine Nights offre de très belles modélisations des personnages (nombreux) qui sont présents à l'écran. Les décors restent un peu ternes et brumeux. Nous n'avons pas eu le temps de nous pencher sur la partie stratégique mais elle semble exister, bonne nouvelle. Le jeu était en version démo du TGS 2005, et installé sur le disque dur. L'un des auteurs de ces lignes, que nous ne dénoncerons pas bien sûr, a réussi à faire planter la démo et la borne par la même occasion, l'expérience sur ce jeu a donc été quelque peu réduite pour nous. Heureusement deux personnes du staff de Microsoft ont pu rapidement réinitialiser la borne après quelques minutes de démontage.
King Kong était présent dans une version démo Xbox 360, et si le jeu devrait être le même dans son contenu que sur les autres plate-formes, les graphismes affichent clairement plus de détails que les versions sur PC ou Xbox One. Les textures sont plus riches, et les effets, notamment de réflexion et lumières bien plus poussés.
Amped 3, jouable en version finale et complète, confirme son orientation plus "fun", avec des menus délirants et colorés. La prise en main est facile, et peut-être même trop; il est en effet vraiment difficile sur ce troisième épisode de tomber, ou de se réceptionner mal, confirmant le côté plus arcade du jeu. Les sensations de glisse sont quelque peu étranges, et on a parfois l'impression de diriger un personnage sur aéroglisseur, ou flottant dans les airs comme dans Trickstyle sur Dreamcast. Niveau graphique, seules la profondeur de champ et la modélisation du rider nous assurent que le jeu n'est pas une version Xbox. On a de la peine à comprendre cette quasi stagnation technique. Malgré cela, un bon point constaté : la présence d'une vue générale de la montagne, qui fait office de menu et depuis lequel on peut facilement passer d'une piste à une autre, et sans aucun temps de chargement entre chaque lieu.
Dead or Alive 4, même en version démo et présentant plusieurs bugs, affiche bien plus de détails que le 3 sur Xbox et joue bien son rôle tape-à-l’œil et attirant. En quelques combats, nous avons pu constater des animations très réussies et des décors détaillés et splendides.

Puisque l'on parle de gameplay et de boutons, un petit mot sur les manettes. Légères et faciles à prendre en main, elles s'adoptent en quelques secondes. Les touches qui ont remplacé les blanches et noires tombent sous la main rapidement et ces anciens boutons ne se font pas regretter. Il faudra juste quelques heures pour s'habituer à l'emplacement de "back" et "start". La demi-sphère Xbox Guide au centre de la manette est classe et utile (montrant la position de la manette connectée et permettant l'accès au dashboard).

Lors d'un entretien avec Marco Weber, celui-ci nous a confirmé que des ruptures de stock pourraient éventuellement être possibles lors de la sortie de la Xbox 360 cette fin d'année, mais que si elles surviennent, elles seraient de courte durée puisque des réapprovisionnements sont prévus en décembre, et ce, chaque semaine. Pas d'événement particulier n'est prévu en Suisse comme un Xbox Lounge, ou un Xgauer, puisque cette fois, contrairement au lancement de la première Xbox, les bornes de démos sont présentes en magasin et en quantité jugées suffisantes par Microsoft pour bien présenter la console au public. Pour conclure, cette soirée fut intéressante et très agréable. Déco et ambiance, mélange de lumières vertes et d'ombres ne pouvaient que convenir à un Sam Fisher déguisé en journaliste pour l'occasion. La présentation était de qualité et pas trop longue, ce qui nous a permis de beaucoup jouer, et nouer de nouveaux contacts. On sent un enthousiasme communicatif dans toute l'équipe Xbox Suisse qui s'est donné les moyens de proposer un avant-goût savoureux de ce que l'on pourra vivre le 2 décembre. L'idée de présenter PGR 2 et 3 en différentes résolutions était inédite et très intéressante. Nous remercions chaleureusement Microsoft Suisse et Pleon C-Matrix pour l'invitation et l'organisation de la soirée. La dernière ligne droite, ou plutôt la dernière courbe, de la 360 avant sa sortie est bien amorcée. Vivement le 2 décembre !



Rédaction : Sam Fisher, Max73, 20.11.2005