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Test : Project Zero

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Bonjour, je suis Miku Hinazaki, jeune fille de 15 ans tout ce qu’il y a de plus banale… si seulement je n’avais pas ce sixième sens… un don (fardeau) me permettant de voir des choses que le commun des mortels ne peut distinguer. Celui-ci est transmis dans ma famille de générations en générations, personne n’y échappa, pas même mon grand frère, Mafuyu. Je suis semblable à ma mère qui, dû son pouvoir, a eu la même enfance que moi. Peu d’amis, la solitude, l’ennui. Heureusement que Mafuyu est là pour me soutenir. Que ferais-je sans lui… que ferais-je… Mon frère est un journaliste en herbe, ayant pour mentor un certain Junsei Takamine un romancier de renom, ce même Junsei s’est vu annoncé disparu aujourd’hui par les médias… mon frère décide donc de partir à sa recherche… N’y va pas Mafuyu… N’y va pas… Il part tout de même et mène ainsi son enquête, une enquête qui le conduira dans le manoir Himuro, un endroit sombre et lugubre théâtre de monstruosités passées. Voici maintenant neuf jours que Mafuyu est parti, et aucune nouvelle, je dois le retrouver !

Et l’aventure peut ainsi commencer…

L’histoire que je viens de vous conter ici, et la suite, que je ne vous raconterai pas, sous peine de gâcher une grosse partie de l’intrigue, est tirée de faits réels, ceci est annoncé à plusieurs reprises sur le package du jeu. Difficilement envisageable, vu les scènes que l’on subit durant l’aventure. Le gros de l’histoire, est peut-être vrai, mais certains éléments ont forcément été ajoutés… Où alors, il se passe de drôles de choses au Japon. Bref…

Project ZERO appartient au genre des Survival Horror, mais reste tout de même à part dans la catégorie, car ici point de zombies et autres créatures modifiées génétiquement (ou pas). Ici vos ennemis ne seront autres que des fantômes, cela fait amplement son effet, et la bâtisse des Himuro se prête très bien au jeu. Donc vous imaginez bien qu’ici un fusil à pompe ou un Magnum ne soit pas d’une grande utilité. Votre arme ? Un appareil photo, que Miyuki Hinasaki, votre mère, vous aura légué à vous et Mafuyu, d’ailleurs il le perdra, et vous devrez le récupérer pour partir à la recherche de votre frère. Cet appareil a un pouvoir qui se révélera complémentaire au vôtre, il peut non seulement voir, mais aussi capturer les spectres qui jonchent la bâtisse. Cet appareil est capable de leur infliger des dégâts, dépendant du type de pellicule que vous y insérerez (4 sortes disponibles). Bien sûr, pour aller de paire avec les ennemis de plus en plus puissant, l’appareil sera modifiable, et lui ajouter des pouvoirs ne sera pas une mince affaire. Pour cela il faut premièrement faire des photos de fantômes de qualité (à savoir : de face et plutôt proche). Plus la prise de vue sera bonne, plus vous gagnerez de points, et plus vous en obtenez, plus vous pourrez rendre votre appareil photo efficace. Là où ça coince, c’est que le maniement dudit appareil est très laborieux, ce qui n’est pas rassurant durant les « combats » (si on peut les nommer ainsi), car la peur n’est pas vraiment là à cause du fantôme, mais du combat qui s’annonce, surtout à partir de la moitié du jeu, où les ennemis traversent les murs pour réapparaître derrière vous, et là, il n’y a plus qu’a palper votre manette dans tout les sens pour vous défaire des bras des belliqueux. Alors, oui avec le temps on s’y fait, mais c’est long. Par ailleurs ce mode de vue, donne un côté très FPS aux combats, déroutant et original, mais loin d’être intuitif. Pour la jouabilité générale, donc hors combats, elle se révèle fort classique, mais configurable (malheureusement pas entièrement). Pour ma part j’ai opté pour une disposition des touches semblable à celle des Resident Evil, c’est à dire déplacement en fonction du personnage et pas des décors. Une astuce bien trouvée, c’est le fait que la touche X nous « assiste », en la maintenant enfoncé Miku cours même si l’on ne se sert pas du joystick… Fort agréable. Le bouton Y lui sert à ouvrir votre inventaire, dans lequel se trouve différents sous-menus, comme : dossiers, photos ou encore fichiers. C’est dans cet espace que vous aurez tout intérêt à modifier votre appareil photo… La navigation dans l’inventaire se fait sans encombres mais certaines rubriques ne révèlent leur utilité que tardivement (le livret du jeu n’étant pas d’une grande aide). et les sons confirmant les validations sont beaucoup trop « durs », en 5.1 cela en devient parfois agaçant. Alors pour l’ergonomie vous l’aurez compris c’est plutôt mitigé, mais supportable à la longue. La gestion des collisions, ah ! La gestion des collisions, quelle horreur (sans mauvais jeux de mots) on a l’impression que Miku se ballade dans une bulle, ce qui implique que si vous frôlez à peine n’importe quel objet modélisé, on se retrouve à courir dans le vide, et l’obligation de faire demi-tour. Très étrange. Bon d’un autre côté le demi-tour se fait extrêmement facilement, un petit coup de joystick vers l’arrière et hop! … Mais cela n’excuse rien.

On rappellera que Project ZERO est un jeu issu de la PlayStation 2, ceci est distinguable dès les premiers pas. Réalisation d’un autre temps, textures d’une platitude extrême, les effets de lumières, engendrés par la lampe torche que porte Miku durant l’aventure, sont de belles factures mais les ombres portées sont loin d’être nettes; leur pourtour reste fortement alliasé, on ne le remarque pas de suite, mais après un Silent Hill 2 qui nous montrait ce qu’était capable de faire une PlayStation 2 à ce niveau là, la déception est normale. Certains endroits restent agréables mais on dépasse rarement le stade « moyen » côté graphisme. L’animation s’en sort bizarrement mal, au vu de ce qu’il y a à animer durant le jeu, on peut voir régulièrement des ralentissements dans les endroits trop chargés graphiquement. Vraiment incompréhensible. Miku, elle, reste très rigide comme la plupart des personnages dans ce genre de jeu, mais conserve des mouvements relativement naturels, comme l’ouverture des portes ou la montée d’échelles, l’action la plus courante, courir (hi! HI!) est quant à elle rendue de manière très étrange… Les jambes bougent, les bras bougent (et encore…) mais le résultat reste très robotisé. Les fantômes ne sont pas de simples bouts de tissus blancs, traînant des chaînes, ils ont chacun un style très particulier, et ont chacun une technique différente d’attaque, le hic, c’est qu’ils sont beaucoup, mais à la fois peu nombreux, pas plus de 10 sortes tout au plus, boss exclus.

Alors où sont cachées ces satanées qualités ? J’y viens, j’y viens… La principale qualité de Project ZERO vient de son ambiance, encore une constante dans ce genre de jeu. La mise en scène des phases intermédiaires est de grande qualité, des moments de vacarme intense laissant place à de grands silences, accompagnés d’effets graphiques rendant à l’image un aspect ancien du plus bel effet, tel les vieux films en noir et blanc, avec les défauts et poussières à l’écran, ceci a le mérite de donner un cachet original au jeu. Les musiques de leur côté donnent aussi de l’ampleur à l’aventure, grâce à l’utilisation de sonorités chinoises très bien choisies confirmant le soin apporté à l’ambiance… En vrac on parlera aussi de l’arrivée de différents fantômes de façon spectaculaire (souvent les boss), des voix que l’on entend alors qu’il ne se passe rien, et aussi des voix des fantômes, à vous glacer le sang… (entendre un fantôme aveugle dire : « My eyes » avec des sanglots dans la voix, est terrifiant). La peur est là, et sur ce point là rien à reprocher, même en cherchant vraiment quelque chose à redire, je ne trouve pas, ah! Si, peut-être certaines réactions de Miku pas toujours adaptés aux situations. En cherchant vraiment la petite bête.

Forcement, ici, la fonction Dolby Digital de la Xbox fait des merveilles. Et qui plus est c’est le seul point sur lequel Project ZERO fait jeu égal avec le hit de Konami, c’est dire… Un autre point hautement jouissif, l’absence de chargements entre les différentes pièces (ou alors ils sont infiniment rapides) et scènes intermédiaires ont ne quitte jamais des yeux la frêle Miku, contrairement à un certain jeu dont je ne ferai pas l’effort de citer une seconde fois dans ce test. Lors des changements de pièces on aura même parfois droit à des apparitions pas très amicales, elles en profiteront même parfois pour vous attaquer pendant cette phase non interactive. D’ailleurs l’arrivée des fantômes se voit toujours indiquée par le sixième sens de Miku, ici par vibration de la manette ou par une jauge à l’écran virant au rouge à l’approche de l’un d’entre eux… et là … On lâche la touche X… et on marche. Et le dernier point qui m’ai plu : La durée de vie, qui est forcément très relative à votre expérience dans le genre mais elle reste dans la bonne moyenne, c’est à dire une petite dizaine d’heures pour 5 chapitres. La difficulté est principalement basée sur les combats car les énigmes, appelons les comme ça, sont d’un niveau très faible et ne comptez pas sur elles pour vous mettre des punaises sous les pieds (expression pouvant être traduite en langage courant par : « bâtons dans les roues »). on avance sans réelles embûches jusqu’au dénouement final. Il suffit juste de bien savoir gérer les bonus de soins (eau sacrée et plante médicinale)… et son rythme cardiaque…

Un dernier point avant la conclusion, les sauvegardes sont gourmandes, 2.645 blocs, ce qui équivaut presque à une bande son, enregistrée dans votre disque dur, d’une heure. Alors si vous utilisez les 8 sauvegardes allouées par le jeu, on arrive à un total de 21.160 blocs pour « un » jeu. Environ 100 sauvegardes à Halo. Une fois le jeu fini, il est donc conseillé de faire un peu de ménage. Il fallait le préciser.

Finalement ce jeu est un palliatif agréable à Silent Hill 2, loin, très loin de rivaliser avec sur tous les plans, mis à part la partie sonore, l’expérience Project ZERO s’avère être plutôt concluante. Si vous n’êtes pas trop regardant sur l’esthétique générale d’un jeu et que vous cherchez des sensations fortes, il peut vous être conseillé. Et puis les fantômes, nous en voyons si rarement ces temps-ci… Faites-vous peur, c’est bon pour la circulation sanguine.


Inspecteur Gadget - 16.04.2003

 

 

Project Zero

Editeur

Développeur

Site officiel

Vidéos

Joueur(s)

Date de sortie

Langue

Mode 16/9

Dolby Digital

Compatible Xbox Live

Compatible AN

Age recommandé

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Microsoft

Tecmo

Fatalframe

Fatalframe

1

2 mai 2003

Anglais sous-titré français

?

oui

non

non

Déconseillé aux moins de 16 ans

plutôt moche

ralentissements

les combats

ambiance glaciale

durée de vie

absence de chargements

Technique

Graphismes

Son

Jouabilité

Durée de vie

Note
79 %