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Test : Morrowind

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Troisième épisode de la série des Elder Scrolls, après Arena (1993) et Dagerfall (1996), Morrowind vient combler les attentes des amateurs de RPG sur Xbox, quelques mois après sa sortie sur PC. Le titre de Bethesda est un jeu de rôle, un vrai, bien loin des pseudo RPG à la sauce japonaise, qui se rapprochent très souvent d'un jeu d'aventure à l'action très linéaire. Dans Morrowind au contraire, le joueur a véritablement la possibilité d'incarner un personnage de son choix qui peut ensuite évoluer de façon très diverse dans un monde extrêmement libre.

Vous commencez votre aventure en vous réveillant d'un rêve agité. En ouvrant les yeux, vous découvrez que vous êtes prisonnier dans la cale d'un bateau. Un congénère vous parle et demande votre nom, faisant débuter ainsi la première phase de création de votre personnage. Aussitôt un garde vous demande de le suivre jusque sur le pont du navire duquel vous n'allez pas tarder à débarquer pour répondre à d'autres questions. C'est le moment de choisir votre race parmi les 10 proposées, votre sexe (deux choix possibles uniquement...), et le portrait de votre digne avatar dans le jeu. Vous êtes conduit ensuite dans le bureau des taxes et recensements du village portuaire de Seyda Neen pour recevoir votre première mission, pour tenter d'obtenir les premiers indices sur votre situation et pour terminer la création du personnage. Pour la détermination de la classe de celui-ci, vous pourrez le faire en choisissant directement l'une des 21 proposées, ou répondre à 10 questions et le jeu assignera automatiquement une classe en fonction des réponses, ou encore en créant sa propre classe hybride. Vous devrez ensuite choisir avec soin votre signe astrologique avant d'être libéré.

Dès les premiers pas dans ce monde, ou plutôt sur cette gigantesque île de la province de Morrowind, on entrevoit un petit bout de l'immensité de l'environnement, des quêtes et d'un nombre incroyable de détails. Tous les objets posés sur les meubles, des fourchettes à la hache en passant par les bougeoirs, assiettes, aliments, clés et autres chaussures ont tous un poids à prendre en considération quand on veut les transporter, ainsi qu'une valeur moyenne si on désire les revendre. Il existe une multitude de ces objets et nombre d'entre eux sont déclinés en plusieurs versions, tels que des pantalons ordinaires, de qualité, ostentatoires ou de grande qualité, ou encore différentes armures aux caractéristiques parfois identiques, mais au design différent, celui-ci étant visible directement sur le personnage lorsqu'il revêt une pièce d'équipement. La flore et les matériaux de Vvardenfell sont également très variés et l'on pourra comme pour les autres objets, obtenir des informations sur les champignons des marais que l'on vient de cueillir, les oeufs de Kwama ou encore sur l'ébonite brut que l'on a excavé d'une mine. Ces divers ingrédients pourront même être utilisés dans la fabrication de potions, pour autant que l'on possède un minimum de compétences dans le domaine de l'alchimie. Dans le cas contraire, ils pourront être revendus.

On se rend compte également de l'immensité et de la profondeur du jeu en discutant avec les PNJ (personnages non joueurs). Différents thèmes peuvent être abordés, sur des sujets très divers, tels que des conseils généraux, les dernières rumeurs, la politique, la religion, les guildes, la géographie. Le système de conversation est basé sur les mots clés. Lorsqu'un sujet est abordé et qu'il contient un mot particulier, ce nouveau sujet devient disponible pour la conversation. Très rapidement le nombre de discussions possibles devient important, mais il existe fort heureusement un index permettant de retrouver les différents thèmes abordés lors des dialogues précédents. De plus un journal de bord, dans lequel s'inscrivent automatiquement les quêtes et informations importantes, se met à jour automatiquement, ce qui permet de ne pas passer à côté d'une information cruciale. La lecture fait partie intégrante de l'aventure, et pour ceux qui désirent en connaître plus sur le monde de Tamriel, de nombreux livres peuvent être lus ou achetés au cours du jeu. On pourra en tirer deux avantages intéressants : une meilleure compréhension de ce vaste univers au background très riche, mais également pour certains livres spécifiques, une amélioration d'un talent du personnage lors de leur ouverture.

Au début de l'aventure, le personnage que l'on incarne est plutôt faible et spécialisé habituellement que dans un domaine "général" à savoir la magie, le combat ou la discrétion. Ces domaines sont répartis en 27 talents spécifiques tels que parade, lame longue, armure légère, illusion, enchantement, mysticisme, sécurité, éloquence, ou acrobatie. Lors de l'emploi de telle ou telle caractéristique, celle-ci augmentera progressivement, vous rendant ainsi plus adroit et permettant après un certain stade d'augmenter de niveau. L'avantage du système est que par entraînement, lecture, et utilisation de n'importe quel talent, on progresse dans le domaine en question. Pour les premiers niveaux, il est conseillé de se focaliser sur un nombre réduit de compétence, mais par la suite il est possible de les diversifier grandement. Un guerrier peut ainsi se consacrer quelque peu à la magie et l'apprentissage de plusieurs sorts (parmi les 500 proposés de base), puis se tourner vers le domaine du vol à la tire. Cette liberté offerte, non seulement dans la création d'un personnage, mais également dans son évolution, est très appréciable et, aidée par de nombreux autres aspects, contribue à faire de Morrowind un jeu où l'on se sent libre de faire ce que l'on veut et quand on le veut. Dans ce registre, on peut noter que la morale générale n'est pas figée sur "gentil", certaines quêtes vous demanderont de faire des actes peu recommandables, libre à chacun de se définir une ligne de conduite lors de l'aventure.

Graphiquement le jeu s'en sort haut la main, surtout en ce qui concerne l'environnement. Chaque ville possède une architecture et une disposition des bâtiments différentes; et le climat varie d'une région à l'autre. Ainsi dans la région du sud-ouest, on rencontre fréquemment des orages et un temps couvert. Plus au Nord, les nuages se font plus rares, et en se rapprochant de certaines zones on aura droit même à des tempêtes de sable. Le cycle jour/nuit est pris en compte, et on peut par temps clair au milieu de la nuit s'extasier devant la voûte céleste en voyant évoluer les deux lunes et les différentes constellations. Différents moyens de locomotion sont proposés dans le jeu, mais la marche à pied, bien que plus lente que d'autres, permet de découvrir des régions très diverses et vraiment magnifiques. Rien n'est carré ou anguleux, les chemins sont sinueux et présentent des courbes importantes, l'eau des lacs est merveilleusement reproduite, les bruitages de l'environnement agrémentent le tout avec délice, notamment lors des coups de tonnerre ou lorsque la pluie tombe. Et on se surprend même à passer du temps à se promener, uniquement pour contempler ce monde en ramassant quelques champignons au passage. Les personnages et les créatures par contre ne sont pas tous modélisés avec finesse. Rien de catastrophique, mais quelques animations sont un peu boiteuse, et certains visages de PNJ pas très réussis.

Pour continuer dans la lancée des quelques points négatifs du jeu, on peut citer la présence regrettable de quelques bugs, tels que la carte automatique qui part moment refuse de fonctionner correctement, nous obligeant à reprendre une partie sauvegardée, ou via une combinaison de touche à vider le cache de la console, ou encore quelques erreurs dans les quêtes, rendant certaines d'entre elles difficiles voire impossible à accomplir, ou encore le fait que les sauvegardes ne fonctionnent pas avec le nom proposé par défaut, ce qui nécessite de changer le nom à chaque fois. Rien de très grave dans tout cela, mais même si on arrive toujours à contourner le problème, c'est dommage quand on met cela en rapport avec la qualité générale du jeu. Au niveau des regrets, on peut rajouter les temps de chargement qui sont plutôt longs, mais relativement compréhensibles du fait de l'utilisation intensive du disque dur; d'ailleurs Morrowind ne pourrait sans doute pas être adapté sur une autre console pour cette raison. On peut signaler encore le pathfinding des PNJ qui n'est pas excellent, ceux-ci étant parfois bloqués dans leurs mouvements, et les moyens de transport rapides qu'on aurait aimé voir en temps réel plutôt que par chargement de niveau.

Malgré ces quelques éléments, Morrowind est un excellent jeu. De part sa profondeur et sa richesse énormes, il demande qu'on lui consacre beaucoup de temps. Cette caractéristique permet de vivre une aventure gigantesque qui demandera des centaines d'heures pour en venir à bout, mais cette qualité implique également que ce titre n'est pas destiné à tout le monde, les joueurs occasionnels et ceux ayant besoin d'une ligne directrice très claire risquent de se sentir désorientés face à une telle profondeur de jeu et une telle liberté. Pour les autres, ce sera l'occasion de vivre en solo ce qui se rapproche le plus d'un jeu de rôle papier ou massivement multijoueur. La richesse des détails, l'immensité et la cohérence du monde créé et représenté de fort belle manière les entraînera vers une expérience longue, riche, passionnante et hors du commun.

Max73 - 8.01.03

 




 

Morrowind

Editeur

Développeur

Site officiel

Autres sites


Vidéos

Joueur(s)

Date de sortie

Langue

Mode 16/9

Dolby Digital

Compatible Xbox Live

Compatible LAN

Age recommandé

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Ubisoft (pour l'Europe)

Bethesda Softworks

Morrowind-fr.com

Elderscrolls.com, Planet Morrowind, Vvardenfell.fr, Phuphus

Morrowind-fr.com

1

21 novembre 02

Voix et texte en français

non

oui

non

non

Tous publics

quelques bugs

animations de PNJ perfectible

temps de chargement

 

monde gigantesque et riche

très grande liberté

durée de vie énorme

enfin un vrai RPG sur console

décors et environnements magnifiques

Technique

Graphismes

Son

Jouabilité

Durée de vie

Note

91 %