Dans Breakdown, le joueur incarne Derrick Cole, un
homme qui aurait préféré laisser
sa place à Arnold S. ou Jean Claude V., puisqu'il
va devoir sauver le monde de l'invasion des mutants
créés de toutes pièces par le
Carter Science Center (CSC) de Yokohama. Cet institut,
financé par les gouvernements japonais et américain,
avait pour objectif d'effectuer des travaux dans divers
domaines (médecine, physique, chimie), mais,
certains laborantins mal intentionnés ont utilisé
à mauvais escient les subventions et ont ainsi
engendré les T'lans.
Alors que Derrick se réveille d'un sommeil
apparemment long et profond, il se retrouve, amnésique,
dans une salle d'observation où il rencontrera
de façon étrange sa future coéquipière,
Alex. Ces deux personnages auront la dure tâche
d'éradiquer les T'lans avant qu'ils ne se propagent
sur la planète. Très vite, le héros
découvrira que son réveil dans ce laboratoire
n'est pas un hasard. Il est l'élu. La seule
personne ayant survécue à plusieurs
injections de T'langen, une substance dérivée
des T'lans qui octroie une force surhumaine au receveur,
devenant ainsi capable de rivaliser avec le plus fort
des mutants: Solus... Votre cauchemar.
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Breakdown avait su, au gré de ses présentations,
attiser la curiosité des joueurs du monde entier
grâce à un concept unique, une réalisation
soignée et des vidéos alléchantes,
bref, tout ce qu'il fallait pour que personne ne l'oublie.
C'est donc avec une énorme déception
que les vidéos dévoilées au Tokyo
Game Show 2003 ont révélé le
vrai visage du jeu, celui de la simplicité,
non seulement graphique mais également du gameplay.
On découvrait alors que les ennemis bénéficiaient
d'une intelligence artificielle extrêmement
peu développée et que les décors
n'avaient plus d'âme. Ce qui pouvait faire craindre
le pire pour ce jeu au concept novateur et au scénario
génial. Il n'en est (presque) rien.
Ces craintes se dissipent une fois que l'on est plongé
dans le cerveau de Derrick et que l'on nage dans l'ambiance
très high-tech de Breakdown. Mais avant cela,
il se passera entre trois et quatre heures de lourdeurs.
Premièrement, au début, et c'est sûrement
voulu, on ne comprend rien à l'histoire: tout
est flou et les incohérences sont légions.
Deuxièmement, les graphismes sont d'une froideur
à toute épreuve et troisièmement,
la jouabilité assez spéciale du titre
demande un temps d'adaptation conséquent.
Breakdown, en plus d'être graphiquement froid
et très peu détaillé, ne bénéficie
pas d'un level design au top, il est linéaire
comme rarement jeu n'a été. Impression
renforcée par ces couloirs qui se répètent
sans fin avec leurs murs gris, noirs, bleus ou blancs
et leurs portes de deux types: celles qu'on ouvre...
et celles qu'on n'ouvre pas (au moins on sait à
quoi s'attendre...). Pour chaque pièce, couloir
ou région, il y a une entrée puis une
sortie, difficile de faire plus simple et donc de
se perdre. Cela apporte parfois un brin de lassitude
et de frustration. Le joueur s'émerveillera
alors facilement devant une touffe d'herbe qui aura
nécessité 30 secondes de marche. On
ne peut pas dire non plus que Breakdown soit moche,
certains éléments donnent plus d'attrait
à l'ensemble, on prendra l'exemple des effets
spéciaux très bien réalisés,
notamment ceux qui se manifestent lorsque le poing
de Cole frappe les ennemis. On apprécie également
la présence à nos côtés
dans certains moments d'Alex , qui est le personnage
le mieux modélisé du jeu , car rappelons-le,
on ne voit quasiment jamais Derrick. Seul quelques
miroirs ou scènes cinématiques (avec
le moteur du jeu) permettent de découvrir sa
bouille. Les ennemis, malgré leur design intéressant,
sont peu nombreux: il y a les militaires (tous identiques)
et cinq types de T'lans, sans compter le boss. On
a déjà vu plus fourni.
Disons pour résumer que Breakdown est sous
la barre de la moyenne au niveau de la réalisation,
c'est surtout la mise en scène des évènements
qui donne un aspect attractif à l'aventure.
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Comme vous le savez, dans Breakdown, on ne voit de
Cole que ses mains et ses pieds, soit en baissant
la tête, soit lors des combats, mais l'originalité
vient du fait qu'on voit tout ce que voit Cole, sans
transitions. Par exemple, lorsqu'il veut boire une
canette de soda, il lève le bras et approche
la canette de sa bouche, donc du bord de l'écran
et la boit en deux gorgées (peut-être
un de ces nouveaux pouvoirs, allez savoir). Autre
exemple, S'il veut récupérer une arme
à terre, il s'en approche, se baisse, puis
se relève en la brandissant vers l'horizon,
tout cela avec la caméra qui suit le mouvement.
Après avoir jouer à Breakdown, on repensera
toujours à ce principe: Comment un Master Chief
peut-il tenir une arme avec ses deux mains, et ramasser
un objet en même temps, sans se baisser?
Néanmoins, ce système a ses faiblesses.
Pendant que l'on exécute ces actions, on devient
une proie facile pour les ennemis, ce qui parfois
coûte l'énergie que l'on vient de gagner
grâce à l'ingurgitation d'une canette.
On pourra aussi trouver dommage de ne pas pouvoir
ramasser deux objets à la fois. S'il y a cinq
grenades au sol, il faudra répéter l'opération
cinq fois, mais en général les objets
ne sont pas groupés.
Cole peut également prendre le volant d'une
Jeep pour foncer dans le tas. Dans cette situation,
seul le joystick gauche est utile, on tourne avec
gauche et droite et on accélère et freine
avec haut et bas. Dans une configuration normale,
les touches ne sont pas utilisées de façon
optimale. Les gâchettes droite et gauche servent
à donner les coups tandis que le bouton X sert
à récupérer tout ce qui traîne
ou à interagir avec l'environnement (ouvrir
des portes, ouvrir des portes et aussi ouvrir des
portes). Le joystick gauche dirige le corps et le
droit dirige le regard, une configuration déjà
vue, mais toujours aussi efficace. Le hic vient de
la garde. En effet, pour que Cole croise ses avants-bras
devant lui dans le but se protéger, il nous
faut "cliquer" sur le stick gauche, il devient
alors compliqué de se déplacer sans
relâcher la garde. On aurait aussi préféré
pouvoir sauter avec Y plutôt qu'avec la touche
noire. Autre regret, il manque peut-être une
fonction "demi-tour rapide" qui aurait pu
éviter nombre de game over causé par
des ennemis lâches. Tout petit détail
qu'il faut signaler... Malgré sa puissance
phénoménale, Cole peut aussi utiliser
des armes: grenades, mitraillette, pistolet, lance-grenades
et laser. En général, on les utilise
très peu car elles sont inefficaces contre
les T'lans, mis à part le laser qui leur est
spécialement dédié. Cependant,
on éprouve bien plus de plaisir à les
neutraliser aves ses poings.
Breakdown fait partie de ces jeux dotés d'une
bande son de très grande qualité et
variée. Avec ses 29 thèmes musicaux
aux tons très cinématographiques et
"grand spectacle", le joueur sent très
bien la tension qui reigne aux divers endroits de
l'aventure ainsi que les sentiments perçu par
Cole, que ce soit la tristesse, la colère,
la détermination ou même la tendresse.
Mention spéciale à la musique de fin,
"Take it All", composée par le groupe
TRUSTcompany
qui résume bien l'aventure et ses rebondissements.
Côté bruitage, rien de bien spécial
à relever, on reste dans le classique, ils
sont toutefois excellement gérés au
niveau du Dolby Digital 5.1, de même que le
doublage (anglais) de qualité équivalente
à la bande son.
Linéaire: Breakdown l'est, facile: Breakdown
l'est aussi. Est-ce qu'il est long? C'est une autre
histoire. Une bonne douzaine d'heures sera nécessaire
pour connaître les destins étroitement
liés de Cole, Alex et de la Terre et cela,
en prenant son temps et au niveau de difficulté
facile. Reste ensuite la possibilité de refaire
l'aventure (en mode normal, difficile ou expert) pour,
comme dans les bons films (Memento, Sixième
Sens, etc.) lever le voile sur certaines interrogations
et mystères restés en suspend lors du
premier voyage.
Quelques bonus se dévoilent au gré de
la progression, il s'agit en fait d'une galerie d'image
et des morceaux de musique du jeu. Une fois celui-ci
fini, on débloque la toute première
bande-annonce du jeu, celle qui nous a tous fait saliver
de part ces graphismes sublimes. Après le final
en beauté, on se dit que si Breakdown avait
effectivement été de cette qualité,
on aurait vraiment tenu là un des hits de la
Xbox... Mais tout le monde sait à quoi sert
une bande-annonce.
Au final, Breakdown est un jeu exigeant. Il est primordial
de ne pas porter un intérêt immense à
la réalisation pour pouvoir profiter de cette
histoire superbement mise en scène, de même,
il faudra se forcer la main sur les premières
heures de jeu, peu motivantes, entachées par
une linéarité de tous les instants pour
enfin découvrir ce qui se trame dans la tête
de Cole. A l'insar du Sixième Sens, il y a
peu à dire, mais beaucoup à comprendre.
Avec Breakdown vous allez voyager et pas forcement
jusqu'à la destination de vos... rêves.
Inspecteur Gadget- 05.08.2004