Test
: Syberia
Kate
Walker, jeune avocate new-yorkaise, est choisie par son patron pour régler
une affaire importante de rachat. Se trouvant dans une situation financière
catastrophique, la fabrique d'automates Voralberg est maintenant tenue de céder
à la pression de l'Universal Toy's Company. La mission de Kate est alors
simple, il lui faut se rendre à Valadilène, petit bourg des Alpes
françaises, dans lequel sont fabriqués les automates de luxes Voralberg,
afin de faire signer les documents officiels confirmant la transaction. Arrivée
sur les lieux, quelle ne fût pas sa surprise de découvrir que la
directrice des ateliers, Anna Voralberg, était décédée.
C'est dans un contexte de deuil que Kate devra se rendre chez le notaire d'Anna,
au courant de la transaction en cours. Seulement, une lettre récemment
reçue par Anna modifiera de façon importante l'affaire de Kate.
Hans Voralberg, le frère d'Anna serait encore en vie. Cet homme laissé
pour mort depuis une trentaine d'années devient par conséquent l'héritier
de l'usine et c'est avec lui que Kate va maintenant devoir régler le rachat.
Le tampon de la poste sur la lettre indique " Sibérie ". C'est
loin, mais il faudra y aller
L'affaire avait pourtant l'air si simple
Contrairement
à la version PC dont il est issu, ce jeu ne se joue pas à la manière
du "click & play", on déplace réellement Kate dans
les environnements en 3D pré-calculés et non plus un curseur. Si
on pouvait penser que cette modification apporterait plus de souplesse au gameplay,
il n'en est rien. En effet ce changement pose des problèmes qui entachent
grandement le plaisir de jeu. Le point commun dans le gameplay entre la version
PC et console se situe dans la disposition des "sorties" d'écrans.
Matérialisées par un anneau, elles indiquent les seules possibilités
qui se présentent au joueur pour passer d'un écran à l'autre.
Sur PC, on les repérait en promenant sa souris sur l'aire de jeu, sur Xbox,
on les remarque uniquement lorsque l'on s'en approche. C'est très embêtant
surtout lorsque Kate est comparable à une fourmi sur l'écran, on
se déplace alors pour rien ou alors juste pour faire un autre constat,
tout aussi embêtant : le joueur est souvent limité par le cadre noir
dans lequel se déroule l'aventure. Pour schématiser, imaginez que
l'écran est une case de bande dessinée : on entre d'un côté
et on ressort de l'autre, pas de variante. On imagine bien que quelque chose se
trouve au-delà de cette rue, et quelques éléments graphiques
nous le prouvent, mais les pieds de Kate ne peuvent franchir cette satanée
case. Évidemment, à force d'aller et venir, on mémorise les
"ouvertures", cependant une impression de frustration, de limite se
fait sentir. Et si on vient à toucher ces bandes noires, Kate se bloque,
il est alors nécessaire pour se décoincer de faire un très
lourd demi-tour. Idem pour les éléments du décor, un contact
et ça coince.
On ajoutera également que Kate passe chaque écran
d'une manière bien distincte. C'est à dire que si le joueur appuie
sur A alors qu'il n'est pas dans l'axe de la sortie, Kate fera un pas chassé,
un quart de tour ou un demi-tour (parfois les trois) inutile pour un humain normal
mais primordial pour qu'elle puisse monter cet escalier. C'est un gros défaut
qu'on supporte jusqu'à la fin du jeu, d'ailleurs, cette jouabilité
est un défaut dans l'absolu.
Pour finir sur une note positive au sujet
du gameplay, il faut tout de même noter que comme tout jeu d'aventure qui
se respecte, Syberia propose sont lot de discussions, de questions aux choix multiples,
de puzzles, d'énigmes et de migraines (aspirines vendues séparément
).
Comme toujours, c'est avec grande joie que l'on résout les énigmes
retorses ou que l'on tente de soutirer des informations à une personne
visiblement tenue par le secret. En général les puzzles sont tous
d'ordre mécanique et créés par Hans, votre cible, le génie
de l'automatisme. Plus on avance, et plus elles se compliquent, nous montrant
ainsi l'évolution de Hans dans son domaine de prédilection. Une
chose à savoir : Faire abstraction de la logique
Tenez-vous le pour
dit.
De par le choix des développeurs, il est difficile
de trouver à redire quelque chose concernant les graphismes. La 3D pré-calculée
est très jolie, la touche graphique et l'architecture sont très
originales. Une sensation de vieillerie émane de l'ensemble, avec pour
teinte principale, le marron. Cependant les lieux visités sont très
divers, et plus on approche de Hans, plus les lieux gagnent en couleurs. Toutes
les villes parcourues par Kate ont deux points communs : Une gare ainsi qu'une
visite de Hans par le passé. Pêle-mêle Kate usera les bancs
d'une faculté, bricolera dans une usine ou voyagera en dirigeable. Ces
descriptions sont volontairement vagues puisque au final, il n'y a pas énormément
de zones à parcourir, cinq pour être exact, plus ou moins étendues.
Pour ce qui est de l'animation, le bilan est bien moins positif. Kate se
meut d'une manière très "robotisée", peu réaliste.
Il en va de même pour les personnages qui peuplent le jeu. On note aussi
l'impossibilité de se déplacer en même temps qu'un autre personnage,
c'est chacun son tour, ce qui casse le rythme de jeu déjà loin d'être
palpitant.
Malgré la relative immobilité du
jeu, les dialogues insufflent une certaine vie à l'ensemble. Un très
bon travail a été fait sur le doublage entièrement en français.
Le ton est volontairement soutenu, mis à part pour l'homme saoul ou l'idiot
du village, mais réserve toutefois son lot de répliques bien tournées
qui prêtent à sourire. Seul un acteur semble s'être fourvoyé
en adoptant une intonation un brin trop " toons "
Qu'à
cela ne tienne. Musicalement aussi Syberia s'en sort avec les honneurs, le thème
principal est marquant, il n'y a pas de doute, et les airs diffusés lors
de certains passages sont de qualité. Violons, flûtes et pianos pour
les instruments les plus utilisés.
La durée d'un
jeu d'aventure dépend avant tout de l'expérience que l'on possède
dans le domaine. Si on ne joue qu'aux Pokemon et à Tekken, il y a peu de
chance pour que l'on sache se sortir des situations dans lesquelles Kate se trouve.
En revanche, si nos jeux favoris sont les Myst, Broken Sword et autre Blazing
Dragon, alors il y a de fortes chances pour que l'on prenne plaisir à progresser
vers la Sibérie. Et une fois n'est pas coutume, les énigmes les
plus simples ne sont pas forcement celles que l'on croit. Pour mettre un terme
à la première partie de l'aventure (la suite dans Syberia 2...)
comptez un gros maximum de quinze heures, si vous êtes des habitués.
Les pros d'Adibou, eux, attendront de voir venir l'adolescence pour en venir à
bout.
De plus, il ne faut pas oublier que ce genre de jeu offre une maigre
re-jouabilité, et si on vient, un jour à remettre Syberia en route,
il faudra très peu de temps pour le finir tant les énigmes restent
ancrées dans la mémoire.
Syberia est une référence
sur PC, malgré le nombre de jeux d'aventure disponibles sur ce support.
Syberia devient une référence sur Xbox du fait du nombre de jeu
du genre. Malheureusement le portage, pour s'adapter au marché des consoles,
s'est vu affublé d'un système de déplacements foireux, mal
gérés et pleins de bugs. On aurait préféré
conserver le système de click & play, moins divertissant, mais bien
plus adapté aux jeux d'aventures. Le scénario de Benoît Sokal
est excellent, il serait dommage de ne pas en profiter, d'autant plus que Syberia
est désormais disponible à prix réduit. Une valeur sûre,
certes gâchée, mais sûre
Assurément.
Inspecteur Gadget - 09.05.04
Syberia Editeur Développeur Joueur(s) Date
de sortie Langue Mode
16/9 Dolby Digital Compatible
Xbox Live Compatible LAN Suppléments Age
recommandé | Commandez
ce jeu sur Amazon.fr Microïds Microïds 1 28
novembre 2003 texte et voix en français non oui non non Making
of, croquis, biographie de Benoît Sokal, etc. 3+ |
énorme
soucis dans la jouabilité cinématiques
trop "mécaniques" quelques
voix mal choisies animations
des personnages | ambiance
géniale doublage
quasi parfait graphismes
superbes musiques
originales |