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Test : Splinter Cell - Pandora Tomorrow

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Après quelques missions bonus qui ont permis à Sam Fisher de garder la forme, celui-ci revient dans un deuxième épisode : Pandora Tomorrow, développé cette fois par les studios d'Ubisoft Shanghai et Annecy. Le joueur est toujours dans la peau de Sam, un agent surentraîné d'Echelon 3, une section secrète de la NSA. Au travers de huit missions, cet agent de l'ombre va voyager aux quatre coins du monde, dont l'Indonésie, le Timor oriental, Los Angeles, Jérusalem ou encore Paris. Chaque lieu est divisé en plusieurs "sous-missions" (avec sauvegarde par check points), dont près de la moitié se déroule en extérieur.

Suhadi Sadono, indonésien et leader milicien de la guérilla, utilise des armes bactériologiques comme moyen de dissuasion envers les Etats-Unis afin de mettre fin à leur présence dans le Timor oriental. Encore un scénario géopolitique dans le style de Tom Clancy qui est prétexte à diverses missions d’infiltrations mais on ne s’en plaindra pas, bien entendu. La première mission consiste en une sorte de tutorial permettant de se familiariser avec quelques uns des nouveaux mouvements. Le saut écart entre deux murs existe toujours, mais peut désormais être complété par un saut supplémentaire afin d'atteindre une hauteur autrement inaccessible; et si la distance entre deux parois est plus réduite, Sam effectue un demi-écart, plus réaliste. Grâce à d'intenses séances d'entraînement, notre héros maîtrise maintenant l'art du... sifflement, très utile pour faire se déplacer un garde. Dos au mur, Sam peut également enchaîner un mouvement rapide de déplacement pour atteindre une deuxième paroi proche. Certains autres mouvements se voient modifiés dans leurs animations, comme le fait de dégainer son arme tout en étant accroché à une barre verticale : ici notre espion le fait en se suspendant par les pieds. Le reste des commandes est maîtrisable rapidement, et elles sont même un peu plus intuitives que dans le premier épisode, puisque plusieurs options sont proposées directement en fonction de la situation, sans avoir besoin de passer par l'inventaire.

Au niveau des graphismes, c’est un poil plus beau que pour le premier épisode, c’est à dire vraiment magnifique. L’eau a rarement été aussi belle dans un jeu vidéo, Sam Fisher ressemble de plus en plus à un mélange entre Arnold Schwarzenegger et George Clooney (que ce soit dans le physique, le comportement et bien entendu aussi dans la voix de Daniel Beretta, doubleur Schwarzie) et les effets de lumières sont tellement superbes qu’on prend parfois le risque de s’éloigner de l’obscurité afin d’aller admirer les décors. Les cinématiques sont magnifiques, du même niveau que l'introduction de la version Classic de Splinter Cell pour ceux qui connaissent, et donc bien plus belles que celles du Splinter Cell "original". Bien que les objectifs des missions se ressemblent en général, l’ambiance s’avère être très différente dans chacun des niveaux, grâce à des décors et des destinations très variés. On se retrouvera à faire de la gymnastique sur (oui j’ai bien dit sur) un train en marche en France, à marcher dans la brousse en Indonésie, à infiltrer un sous-marin dans euh… l’eau, etc.

Bien entendu l’infiltration est toujours de mise dans cette suite, et je dirais même encore plus cette fois-ci. Autant avant il était possible de déclencher un bon nombre d’alarmes sans que cela ne cause de gros problèmes, autant maintenant il y a intérêt à faire sacrément attention. Tout d’abord parce que les ennemis ont « l’alarme » facile, ils préfèrent en général avertir tout le monde plutôt que de tenter de rapidement sauver leur peau. Ensuite parce que ce jeu présente une nouveauté, si vous faites déclencher une première fois l’alarme, tous les ennemis enfileront un gilet par balle, si vous la déclenchez une deuxième fois, ils mettront un casque (je vous assure qu’il est nettement plus difficile de tuer un ennemi doté d’un gilet et d’un casque) et à la troisième alarme, la mission se solde par un échec. Ce principe se retrouve dans la plupart des missions, certaines n’acceptant même aucun meurtre ni alarme.

Au niveau technique il y a là aussi des améliorations. L’IA a été améliorée; dans le précédent épisode, lorsqu’un ennemi vous voyait il n’y avait plus rien à faire, vous deviez le neutraliser sinon il vous retrouvait toujours ou que vous alliez. Ici ce n’est plus le cas, s’il vous voit, il est toujours possible d’aller dans une grosse zone d’ombre et d’essayer de l’éviter. Il est désormais possible d’ouvrir une porte tout en portant un corps ! Finies les longues manipulations pour déplacer quelqu’un dans une autre pièce, Sam Fisher a désormais appris à lâcher le cadavre (ou l’assommé) d’une main !

Malheureusement tout n’est pas si fabuleux dans cette suite. Tout d’abord l’action a l’air plus scriptée, il n’est par exemple plus possible de s’accrocher à tous les rebords, seuls ceux que les développeurs ont jugés utiles vous permettront de vous suspendre. Il n’est plus non plus possible de faire un rebond sur un mur si ce n’est pour se mettre en position grand écart. Mais beaucoup plus grave, le jeu contient des bugs plutôt étonnants, certains sons par exemple interviennent dans le jeu un peu n’importe quand (comme la voix d’un personnage qu’on a entendu il y a un petit moment, disant exactement la même chose sans pour autant être là). Dans une mission, il y a des hommes armés de fusils dotés d’un laser, mais le problème c’est qu’on ne voit que le fusil, la personne le portant étant tout simplement invisible. Ces bugs donnent l’impression d’un jeu pas totalement terminé qui aurait peut-être mérité encore quelques semaines de finition.

La grosse nouveauté du jeu est la présence de modes multijoueurs. De deux à quatre personnes peuvent s'affronter en Lan ou via Xbox Live. Deux camps opposés et bien différents sont accessibles. Tout d'abord celui de Shadownet (unité dépendante d'Echelon 3), composé d'espions au look et capacités proches de celles de Sam Fisher, permet aux joueurs de faire preuve de discrétion dans une vue à la troisième personne. L'espion est agile et peut se suspendre à des corniches, saisir un adversaire pour l'assommer ou le tuer en l'étranglant, et atteindre des endroits inaccessibles au camp adverse. Les deux vues spéciales de Sam, à savoir la vue thermique et l'amplification nocturne sont ici également disponibles. Côté gadget, ces agents de l'ombre peuvent compter sur leur pistolet électrocuteur à visée laser (non mortel, mais paralysant l'ennemi quelques secondes), sur une paire de jumelles, des grenades flash aveuglant l'adversaire, des grenades fumigènes pour créer un rideau de fumée, des grenades chaff qui perturbent les équipements électroniques tels que caméras, capteurs de mouvements et mines. Dans la panoplie complète de Shadownet, on trouvera encore des balles espions pour marquer sur le radar une zone ou un ennemi, ainsi que des caméras-glu qui permettent d'observer une zone et d'émettre un jet de gaz. Tous ces gadgets accessibles avec une pression sur le stick gauche sont en nombre limité, et il faut en choisir quatre différents avant que la mission ne débute.

Le camp adverse est celui des mercenaires de l'Argus, société privée de surveillance. Ici les contrôles et la vue sont similaires à un FPS (et proches de celles de Rainbow Six 3), contrairement au camp Shadownet. Les objectifs principaux sont les patrouilles en vue de débusquer et éliminer les espions adverses. Pour cela, chaque mercenaire est équipé d'un fusil mitrailleur M-160 permettant de tirer en rafale libre ou de 3 coups, ou d'utiliser la lunette de visée pour du snipe. Les mercenaires se veulent plus agressifs que les espions, comme en témoigne le reste de leur équipement : mines (qui ne se déclenchent qu'au passage d'un ennemi), tazer (qui envoie une décharge électrique à l'ennemi, utile en cas de manque de munitions), grenades à fragmentation (dont la distance de projection peut être modulée), pièges à espion (marqueur avec faisceau laser, qui s'il est interrompu, indique la position de l'ennemi sur le radar), et grenades phosphorescentes (qui diffusent un nuage de particules, transformant tous ceux qui le traversent en sapin de Noël ambulant). Les mouvements des mercenaires sont limités, ils peuvent marcher, courir, grimper à une échelle, se baisser ou charger un ennemi, et c'est tout. Ce relatif manque d'agilité pourrait placer le camp Argus en position d'infériorité, si ces agents n'étaient pas équipés de ces quelques raffinements : lampe torche frontale permettant d'éclairer les zones sombres sur une distance réduite, visée laser du fusil, mais également deux vues inédites qui s'activent avec la croix multidirectionnelle, à savoir un détecteur de mouvements (image à dominance rouge ci-dessous) qui permet de détecter les déplacements d'objets ou de personnes, et un pistage électromagnétique qui met en évidence l'utilisation d'appareils électroniques tels qu'ordinateurs et lunettes de vision des espions.

Ces particularités du camp Argus complètent bien les spécificités de Shadownet, et dans la pratique, même si les espions demandent un peu plus de finesse pour être dirigés, les deux camps sont vraiment très agréables à jouer, et plutôt bien équilibrés. Au niveau des options en Live, on ne peut qu'applaudir tout le raffinement qui est proposé : Quickmatch, Optimatch, affichage de la qualité de connexion d'une partie, classements et statistiques, invitations, mode spectateur, chat avant et après une partie, discussions entre membres d'une même équipe pendant une partie. A signaler, lors d'un affrontement, les camps adverses ne s'entendent généralement pas, sauf avec l'aide de balles espion, ou, comble du raffinement, lorsqu'un membre de Shadownet saisit dans le dos un mercenaire et peut à ce moment le narguer un instant avant qu'il n'aille rejoindre les bras de Morphée.

Trois modes multijoueurs sont jouables sur la plupart des cartes. "Neutralisation" où les espions doivent rechercher les conteneurs de tubes de virus ND133 et les neutraliser en se plaçant devant et en appuyant sur A durant une dizaine de secondes, alors que les mercenaires tentent de les en empêcher. Le mode "extraction" est comparable à une capture du drapeau pour les espions, mais toujours avec ces tubes comme objectif. La réelle difficulté vient du fait que ces tubes ont la fâcheuse tendance à devenir lumineux lorsqu'on les déplace trop vite. Enfin, le mode sabotage est très similaire au premier, si ce n'est qu'un modem doit être placé à proximité des conteneurs. Même si ces modes de jeu se ressemblent, ils sont très plaisants à jouer, d'autant que chaque camp apporte un challenge bien différent. Enfin, on notera la présence agréable de deux didacticiels qui expliquent par la pratique les spécificités des camps Argus et Shadownet, mais il y a également l'intéressante possibilité de parcourir seul, offline, les différentes zones et découvrir ainsi sans stress les endroits importants et passages dissimulés. Huit cartes sont disponibles pour l'instant, et d'autres sont à prévoir en téléchargement sur le Live. Leur architecture est complexe, vraiment bien pensée et très soignée. Les environnements sont variés tant au niveau des textures, que de leur construction ou même des systèmes de surveillance qui y sont présents. En clair, ce mode multijoueurs innove pas son côté infiltration, et réussit à être très prenant au point qu'il risque même de faire oublier à certains qu'ils ont une partie solo en cours.

Splinter Cell Pandora Tomorrow est la digne suite du premier jeu sorti il y a plus d’un an. Alors que le mode multijoueurs vaudrait à lui seul l’achat du jeu, le mode solo peut lui aussi se vanter de sa très bonne réalisation, qui aurait même pu être parfaite si certains défauts, peu nombreux mais d’une certaine importance, n’avaient pas été commis par l’équipe du jeu. Quant à la durée de vie, elle peut être énorme mais à condition de posséder le Live. Dans le cas contraire, les niveaux du mode solo sont malheureusement peu nombreux (il y en a actuellement huit) et ce n’est certainement pas avant un bon moment que de probables nouvelles missions apparaîtront dans le journal officiel Xbox.


Euhics & Max73 -
24.03.2004



 

SC - Pandora T.

Editeur

Développeur

Site officiel

Vidéos

Joueur(s)

Date de sortie

Langue

Mode 16/9

Dolby Digital

Compatible Xbox Live

Compatible LAN

Age recommandé

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Ubisoft

Ubisoft Shangai, Ubisoft Annecy

Splintercell.com

rubrique vidéos

1 à 4 (Lan et Xbox Live)

25 mars 2004

français

non

oui

oui, et bonus à télécharger à venir

oui

Déconseillé aux moins de 12 ans

action toujours trop scriptée et dirigiste

quelques bugs

16/9 non supporté

durée de vie si pas de Live

très bons modes multijoueurs

graphismes et animations de qualité

environnement sonore efficace

très bonne maniabilité

cinématiques de qualité

IA en hausse

Technique

Graphismes

Son

Jouabilité

Durée de vie

Note

96 %