Test : Splinter Cell - Pandora Tomorrow
Après
quelques missions bonus qui ont permis à Sam Fisher de garder la forme,
celui-ci revient dans un deuxième épisode : Pandora Tomorrow, développé
cette fois par les studios d'Ubisoft Shanghai et Annecy. Le joueur est toujours
dans la peau de Sam, un agent surentraîné d'Echelon 3, une section
secrète de la NSA. Au travers de huit missions, cet agent de l'ombre va
voyager aux quatre coins du monde, dont l'Indonésie, le Timor oriental,
Los Angeles, Jérusalem ou encore Paris. Chaque lieu est divisé en
plusieurs "sous-missions" (avec sauvegarde par check points), dont près
de la moitié se déroule en extérieur.
Suhadi
Sadono, indonésien et leader milicien de la guérilla, utilise des
armes bactériologiques comme moyen de dissuasion envers les Etats-Unis
afin de mettre fin à leur présence dans le Timor oriental. Encore
un scénario géopolitique dans le style de Tom Clancy qui est prétexte
à diverses missions dinfiltrations mais on ne sen plaindra
pas, bien entendu. La première mission consiste en une sorte de tutorial
permettant de se familiariser avec quelques uns des nouveaux mouvements. Le saut
écart entre deux murs existe toujours, mais peut désormais être
complété par un saut supplémentaire afin d'atteindre une
hauteur autrement inaccessible; et si la distance entre deux parois est plus réduite,
Sam effectue un demi-écart, plus réaliste. Grâce à
d'intenses séances d'entraînement, notre héros maîtrise
maintenant l'art du... sifflement, très utile pour faire se déplacer
un garde. Dos au mur, Sam peut également enchaîner un mouvement rapide
de déplacement pour atteindre une deuxième paroi proche. Certains
autres mouvements se voient modifiés dans leurs animations, comme le fait
de dégainer son arme tout en étant accroché à une
barre verticale : ici notre espion le fait en se suspendant par les pieds. Le
reste des commandes est maîtrisable rapidement, et elles sont même
un peu plus intuitives que dans le premier épisode, puisque plusieurs options
sont proposées directement en fonction de la situation, sans avoir besoin
de passer par l'inventaire.
Au niveau
des graphismes, cest un poil plus beau que pour le premier épisode,
cest à dire vraiment magnifique. Leau a rarement été
aussi belle dans un jeu vidéo, Sam Fisher ressemble de plus en plus à
un mélange entre Arnold Schwarzenegger et George Clooney (que ce soit dans
le physique, le comportement et bien entendu aussi dans la voix de Daniel Beretta,
doubleur Schwarzie) et les effets de lumières sont tellement superbes quon
prend parfois le risque de séloigner de lobscurité afin
daller admirer les décors. Les cinématiques sont magnifiques,
du même niveau que l'introduction de la version
Classic de Splinter Cell pour ceux qui connaissent, et donc bien plus
belles que celles du Splinter
Cell "original". Bien que les objectifs des missions se ressemblent
en général, lambiance savère être très
différente dans chacun des niveaux, grâce à des décors
et des destinations très variés. On se retrouvera à faire
de la gymnastique sur (oui jai bien dit sur) un train en marche en France,
à marcher dans la brousse en Indonésie, à infiltrer un sous-marin
dans euh
leau, etc.
Bien
entendu linfiltration est toujours de mise dans cette suite, et je dirais
même encore plus cette fois-ci. Autant avant il était possible de
déclencher un bon nombre dalarmes sans que cela ne cause de gros
problèmes, autant maintenant il y a intérêt à faire
sacrément attention. Tout dabord parce que les ennemis ont «
lalarme » facile, ils préfèrent en général
avertir tout le monde plutôt que de tenter de rapidement sauver leur peau.
Ensuite parce que ce jeu présente une nouveauté, si vous faites
déclencher une première fois lalarme, tous les ennemis enfileront
un gilet par balle, si vous la déclenchez une deuxième fois, ils
mettront un casque (je vous assure quil est nettement plus difficile de
tuer un ennemi doté dun gilet et dun casque) et à la
troisième alarme, la mission se solde par un échec. Ce principe
se retrouve dans la plupart des missions, certaines nacceptant même
aucun meurtre ni alarme.
Au niveau technique
il y a là aussi des améliorations. LIA a été
améliorée; dans le précédent épisode, lorsquun
ennemi vous voyait il ny avait plus rien à faire, vous deviez le
neutraliser sinon il vous retrouvait toujours ou que vous alliez. Ici ce nest
plus le cas, sil vous voit, il est toujours possible daller dans une
grosse zone dombre et dessayer de léviter. Il est désormais
possible douvrir une porte tout en portant un corps ! Finies les longues
manipulations pour déplacer quelquun dans une autre pièce,
Sam Fisher a désormais appris à lâcher le cadavre (ou lassommé)
dune main !
Malheureusement tout
nest pas si fabuleux dans cette suite. Tout dabord laction a
lair plus scriptée, il nest par exemple plus possible de saccrocher
à tous les rebords, seuls ceux que les développeurs ont jugés
utiles vous permettront de vous suspendre. Il nest plus non plus possible
de faire un rebond sur un mur si ce nest pour se mettre en position grand
écart. Mais beaucoup plus grave, le jeu contient des bugs plutôt
étonnants, certains sons par exemple interviennent dans le jeu un peu nimporte
quand (comme la voix dun personnage quon a entendu il y a un petit
moment, disant exactement la même chose sans pour autant être là).
Dans une mission, il y a des hommes armés de fusils dotés dun
laser, mais le problème cest quon ne voit que le fusil, la
personne le portant étant tout simplement invisible. Ces bugs donnent limpression
dun jeu pas totalement terminé qui aurait peut-être mérité
encore quelques semaines de finition.
La
grosse nouveauté du jeu est la présence de modes multijoueurs. De
deux à quatre personnes peuvent s'affronter en Lan ou via Xbox Live. Deux
camps opposés et bien différents sont accessibles. Tout d'abord
celui de Shadownet (unité dépendante d'Echelon 3), composé
d'espions au look et capacités proches de celles de Sam Fisher, permet
aux joueurs de faire preuve de discrétion dans une vue à la troisième
personne. L'espion est agile et peut se suspendre à des corniches, saisir
un adversaire pour l'assommer ou le tuer en l'étranglant, et atteindre
des endroits inaccessibles au camp adverse. Les deux vues spéciales de
Sam, à savoir la vue thermique et l'amplification nocturne sont ici également
disponibles. Côté gadget, ces agents de l'ombre peuvent compter sur
leur pistolet électrocuteur à visée laser (non mortel, mais
paralysant l'ennemi quelques secondes), sur une paire de jumelles, des grenades
flash aveuglant l'adversaire, des grenades fumigènes pour créer
un rideau de fumée, des grenades chaff qui perturbent les équipements
électroniques tels que caméras, capteurs de mouvements et mines.
Dans la panoplie complète de Shadownet, on trouvera encore des balles espions
pour marquer sur le radar une zone ou un ennemi, ainsi que des caméras-glu
qui permettent d'observer une zone et d'émettre un jet de gaz. Tous ces
gadgets accessibles avec une pression sur le stick gauche sont en nombre limité,
et il faut en choisir quatre différents avant que la mission ne débute.
Le
camp adverse est celui des mercenaires de l'Argus, société privée
de surveillance. Ici les contrôles et la vue sont similaires à un
FPS (et proches de celles de Rainbow Six 3), contrairement au camp Shadownet.
Les objectifs principaux sont les patrouilles en vue de débusquer et éliminer
les espions adverses. Pour cela, chaque mercenaire est équipé d'un
fusil mitrailleur M-160 permettant de tirer en rafale libre ou de 3 coups, ou
d'utiliser la lunette de visée pour du snipe. Les mercenaires se veulent
plus agressifs que les espions, comme en témoigne le reste de leur équipement
: mines (qui ne se déclenchent qu'au passage d'un ennemi), tazer (qui envoie
une décharge électrique à l'ennemi, utile en cas de manque
de munitions), grenades à fragmentation (dont la distance de projection
peut être modulée), pièges à espion (marqueur avec
faisceau laser, qui s'il est interrompu, indique la position de l'ennemi sur le
radar), et grenades phosphorescentes (qui diffusent un nuage de particules, transformant
tous ceux qui le traversent en sapin de Noël ambulant). Les mouvements des
mercenaires sont limités, ils peuvent marcher, courir, grimper à
une échelle, se baisser ou charger un ennemi, et c'est tout. Ce relatif
manque d'agilité pourrait placer le camp Argus en position d'infériorité,
si ces agents n'étaient pas équipés de ces quelques raffinements
: lampe torche frontale permettant d'éclairer les zones sombres sur une
distance réduite, visée laser du fusil, mais également deux
vues inédites qui s'activent avec la croix multidirectionnelle, à
savoir un détecteur de mouvements (image à dominance rouge ci-dessous)
qui permet de détecter les déplacements d'objets ou de personnes,
et un pistage électromagnétique qui met en évidence l'utilisation
d'appareils électroniques tels qu'ordinateurs et lunettes de vision des
espions.
Ces particularités
du camp Argus complètent bien les spécificités de Shadownet,
et dans la pratique, même si les espions demandent un peu plus de finesse
pour être dirigés, les deux camps sont vraiment très agréables
à jouer, et plutôt bien équilibrés. Au niveau des options
en Live, on ne peut qu'applaudir tout le raffinement qui est proposé :
Quickmatch, Optimatch, affichage de la qualité de connexion d'une partie,
classements et statistiques, invitations, mode spectateur, chat avant et après
une partie, discussions entre membres d'une même équipe pendant une
partie. A signaler, lors d'un affrontement, les camps adverses ne s'entendent
généralement pas, sauf avec l'aide de balles espion, ou, comble
du raffinement, lorsqu'un membre de Shadownet saisit dans le dos un mercenaire
et peut à ce moment le narguer un instant avant qu'il n'aille rejoindre
les bras de Morphée.
Trois modes
multijoueurs sont jouables sur la plupart des cartes. "Neutralisation"
où les espions doivent rechercher les conteneurs de tubes de virus ND133
et les neutraliser en se plaçant devant et en appuyant sur A durant une
dizaine de secondes, alors que les mercenaires tentent de les en empêcher.
Le mode "extraction" est comparable à une capture du drapeau
pour les espions, mais toujours avec ces tubes comme objectif. La réelle
difficulté vient du fait que ces tubes ont la fâcheuse tendance à
devenir lumineux lorsqu'on les déplace trop vite. Enfin, le mode sabotage
est très similaire au premier, si ce n'est qu'un modem doit être
placé à proximité des conteneurs. Même si ces modes
de jeu se ressemblent, ils sont très plaisants à jouer, d'autant
que chaque camp apporte un challenge bien différent. Enfin, on notera la
présence agréable de deux didacticiels qui expliquent par la pratique
les spécificités des camps Argus et Shadownet, mais il y a également
l'intéressante possibilité de parcourir seul, offline, les différentes
zones et découvrir ainsi sans stress les endroits importants et passages
dissimulés. Huit cartes sont disponibles pour l'instant, et d'autres sont
à prévoir en téléchargement sur le Live. Leur architecture
est complexe, vraiment bien pensée et très soignée. Les environnements
sont variés tant au niveau des textures, que de leur construction ou même
des systèmes de surveillance qui y sont présents. En clair, ce mode
multijoueurs innove pas son côté infiltration, et réussit
à être très prenant au point qu'il risque même de faire
oublier à certains qu'ils ont une partie solo en cours.
Splinter Cell Pandora Tomorrow est la digne suite du premier
jeu sorti il y a plus dun an. Alors que le mode multijoueurs
vaudrait à lui seul lachat du jeu, le mode solo peut lui aussi se
vanter de sa très bonne réalisation, qui aurait même pu être
parfaite si certains défauts, peu nombreux mais dune certaine importance,
navaient pas été commis par léquipe du jeu. Quant
à la durée de vie, elle peut être énorme mais à
condition de posséder le Live. Dans le cas contraire, les niveaux du mode
solo sont malheureusement peu nombreux (il y en a actuellement huit) et ce nest
certainement pas avant un bon moment que de probables nouvelles missions apparaîtront
dans le journal officiel Xbox.
Euhics
& Max73 - 24.03.2004
action
toujours trop scriptée et dirigiste quelques
bugs 16/9
non supporté durée
de vie si pas de Live | très
bons modes multijoueurs graphismes
et animations de qualité environnement
sonore efficace très
bonne maniabilité cinématiques
de qualité
IA
en hausse |