
Test : Full Spectrum Warrior
Full
Spectrum Warrior (FSW) est un jeu basé sur un outil de simulation du même
nom utilisé par l'armée américaine pour entraîner les
chefs d'escouade de l'infanterie légère, à prendre les bonnes
décisions tactiques lors d'opérations en milieu urbain (MOUT, pour
military operations in urban terrain). Les studios Pandemic (Star Wars Battle
Front, Clone Wars, Battlezone 2) sont les développeurs de ces deux versions.
La version armée de FSW étant plus un outil qu'un véritable
jeu, Pandemic a passé deux ans à remodeler l'interface, à
améliorer les graphismes, la partie sonore, modifier le gameplay et construire
une histoire qui puisse intéresser les joueurs que nous sommes.
Avant
de commencer, il peut être encore utile de préciser une chose. Certains
joueurs européens craignent que FSW ne soit guère plus qu'un outil
de propagande de l'armée américaine. Ce n'est clairement pas le
cas. Il est vrai que ce jeu peut contribuer chez certains à rehausser l'image
pas toujours très bonne des GI's, mais cela n'est pas plus vrai que pour
tout autre jeu ayant un fond guerrier. D'ailleurs l'armée n'est nullement
impliquée dans le jeu FSW en lui-même, seulement dans la simulation
du même nom. Et cette dernière n'a pas été créée
comme outil de recrutement, mais d'entraînement; contrairement au jeu America's
Army (gratuit sur PC, et prochainement sur Xbox), qui lui a pour but
principal de dénicher de nouvelles recrues.
Le
contexte
Un an après son accession à l'indépendance,
le pays (qui a le bon goût d'être fictif) du Zekistan plonge dans
une guerre civile entre Zekis de souche et colons étrangers des nations
voisines. Les Zekis sont vaincus par les forces du dictateur Mohammad Jabbour
Al Afad, qui entreprend ensuite le nettoyage ethnique des Zekis. Après
l'échec des résolutions diplomatiques onusiennes, l'OTAN décide
d'envahir le Zekistan afin de déposer Al Afad, d'éliminer les éléments
terroristes et de mettre fin au nettoyage ethnique de la population tazikhe. Après
d'intenses bombardements, des déploiements d'infanterie et de chars relevant
de sept pays de l'OTAN commencent à prendre pied au Zekistan, sur des bases
aériennes capturées dans le sud du pays. L'invasion terrestre débute.
Un
jeu tactique
Dans FSW, le joueur incarne le rôle d'un responsable
de deux équipes de quatre hommes. La première chose qui peut surprendre
dans le jeu, est le fait que l'on ne dirige pas individuellement chaque soldat
(à quelques rares exceptions), mais chacune des équipes dans son
ensemble. Chaque escouade est composée d'un chef d'équipe armé
d'un fusil (M4), d'un GPS et d'une radio, d'un fusilier, d'un mitrailleur, et
d'un grenadier équipé d'un fusil lance-grenades. Autre élément
original : le fait que l'on ne puisse pas viser un ennemi directement avec un
viseur traditionnel et appuyer sur la gâchette pour l'éliminer. Il
est nécessaire en effet pour ouvrir le feu, d'attribuer à une équipe
un secteur de tir et non une cible en particulier. Cet élément fondamental
du gameplay, dicté par la réalité de la doctrine de l'armée
(ne pas faire feu sans ordre, à moins de légitime défense),
pourra en étonner certains, voire rebuter quelques inconditionnels de la
gâchette. On pourrait craindre également que de ce fait, le jeu manque
en intensité. Il n'en est rien, loin de là, la rapidité de
réflexion tactique est souvent cruciale quand un combat fait rage.

Avec
ces quelques explications, vous aurez sans doute compris que l'action pure habituelle
aux FPS n'est pas de mise ici. Même si FSW se rapproche de Ghost Recon ou
de Conflict Desert Storm au niveau du thème et de l'ambiance, le jeu de
Pandemic est très différent dans sa prise en main. Les réflexes
font place à la tactique et la réflexion avant tout. Avancer au
milieu d'une rue, sans se soucier des zones de couverture, en espérant
tirer à tout va, est synonyme d'échec immédiat. Dans FSW,
il est primordial de se déplacer de couvert en couvert, d'utiliser la puissance
de feu d'une autre équipe pour avancer sans encombre, ou de masquer sa
progression à l'aide de fumigènes. Diverses zones de couverture
existent, certaines très sûres comme les murs et blocs de béton,
et d'autres se dégradant progressivement sous l'action des tirs tels que
les voitures, caisses en bois ou canapés. Les ennemis utilisent également
très fréquemment ces zones à couvert, ce qui oblige le joueur
à les débusquer avec une grenade ou à les prendre par le
flanc. Signalons un premier petit regret : certaines zones de couverture sont
à 100% sûres, alors même que l'on peut apercevoir la tête
d'un ennemi qui dépasse; et même en faisant feu pendant deux minutes
sur la cible, on n'a aucune chance de l'atteindre sans une manoeuvre de contournement
ou un délogement à la grenade. Il aurait sans doute été
plus judicieux que ce "aucune chance" soit remplacé par un "chance
très faible", plus réaliste. Ne boudons néanmoins pas
notre plaisir, ces zones de couverture permettent justement de développer
la réflexion, et de mettre en pratique les tactiques de couverture et de
prise par les flancs.
Prise en main
Les
équipes alpha et beta se déplacent à l'aide d'un curseur
que l'on bouge sur l'écran à l'aide du stick gauche. Ce curseur
est en fait un groupe de quatre cercles représentant la position des quatre
soldats, et est sensible à l'environnement puisque sa forme change par
exemple au contact d'un mur (formation en ligne), d'un couvert (carcasse de voiture,
muret de pierres, ...), d'un soldat blessé (pour administrer les premiers
soins et ensuite le porter), ou encore au contact d'un angle, où seul le
chef d'équipe se placera au coin du mur pour jeter un bref coup d'oeil,
et ainsi signaler la présence éventuelle d'individus hostiles. Cette
gestion des mouvements est très plaisante et intuitive, et surtout beaucoup
moins fastidieuse et lente que dans un jeu comme Ghost Recon, où il fallait
à chaque fois passer par la carte pour obtenir des mouvements simultanés.
Le bouton Y permet de prendre le contrôle de l'autre équipe, chose
très utile puisque les manoeuvres se doivent d'être coordonnées
pour permettre un tir de couverture, une attaque de flanc, ou tout autre soutien.
A l'aide du bouton X, on fait apparaître un cercle à l'écran
définissant un secteur de tir, que l'on confirme à l'aide du bouton
A. Après un ordre verbal du chef d'équipe, vos soldats se mettent
ensuite en position de tir, et ouvrent le feu dès qu'un ennemi pénètre
dans le secteur. En maintenant le bouton A quelques secondes, au lieu de le relâcher
rapidement, l'ordre de tir devient un ordre de suppression. Vos hommes font feu
de façon ininterrompue (mis à part par le rechargement de leurs
armes), ce qui oblige les ennemis de se maintenir à couvert, sans possibilité
de riposte; ce qui est très utile pour que l'autre équipe puisse
pendant ce temps bouger sans crainte, ou pour permettre un retrait stratégique.
Deux inconvénients existent toutefois à cette méthode de
suppression : la consommation très rapide des munitions (qui sont limitées),
et le risque que votre autre équipe, si elle se trouve dans le secteur
de tir assigné, se fasse plomber en moins de deux par un tir fratricide.
Les grenades (fumigènes, à fragmentation, ou projetées par
une arme) ainsi qu'un éventuel soutien d'artillerie s'actionnent aisément
à l'aide d'une pression maintenue sur le bouton A. Le curseur se transforme
alors en courbe indiquant le point d'impact, ou en petit réticule de visée.
Comme
expliqué plus haut, les mouvements sont définis à l'aide
du stick gauche et confirmés par le bouton A. Avec une simple pression,
les soldats courent jusqu'à l'endroit défini. Une variante existe
en maintenant le bouton A appuyé quelques secondes : le groupe de quatre
hommes se déplace deux à deux, en progression lente, avec les deux
soldats à l'arrière couvrant ceux en déplacement (utile pour
les zones peu sûres). Pour en finir avec les commandes, notons encore le
bouton B, qui avec une simple pression annule un ordre, et s'il est maintenu enfoncé,
ordonne aux soldats de se mettre rapidement à couvert. Le stick droit permet
d'orienter la caméra, tandis que la gâchette gauche effectue un zoom.
Celle de droite affiche le "brouillard de guerre" représenté
de façon floue et en noir et blanc, ce qui permet de se rendre compte des
zones de l'écran non couvertes visuellement par la troupe. Le bouton blanc
est utile au chef de chacune des deux équipes pour prendre contact avec
le QG afin d'obtenir des informations. Et pour finir, le bouton noir fait apparaître
le GPS montrant une carte de la zone, avec les objectifs à atteindre et
les ennemis repérés. Depuis ce menu GPS, il est également
possible de demander une reconnaissance aérienne. Si elle est acceptée,
vous verrez votre sergent fermer son GPS et le ranger, puis quelques instants
plus tard, le bruit des pâles se fera entendre dans votre dos, suivi de
près par l'apparition d'un l'hélicoptère amical, et la remise
à jour des cibles sur le GPS. Cette reconnaissance aérienne bien
qu'utile, n'est pas sans failles, puisque seuls les terroristes visibles depuis
le ciel seront ajoutés au GPS, et rien n'indique qu'ils n'aient pas bougé
de plusieurs dizaines de mètres au moment où vous les rencontrerez.
Malgré
toutes les possibilités tactiques que le jeu offre, le maniement s'avère
vite intuitif et très bien pensé. Le mouvement des deux groupes
à l'aide du curseur est un élément véritablement novateur
et très pratique qui risque fort, on l'espère, d'être repris
par la suite dans d'autres jeux d'action-tactique (Brothers in Arms semble d'ailleurs
déjà s'en inspirer). Cinq courtes missions d'entraînement
permettent d'apprendre rapidement la quasi totalité des commandes et des
tactiques qui seront utilisées ensuite en situation de combat.
Les
missions
Lors du conflit, les missions sont variées et intéressantes,
sans être forcément hors du commun. Mais c'est une chose compréhensible,
puisque le mot d'ordre du jeu est le réalisme. Vous contrôlez de
simples soldats d'infanterie, pas des as des forces spéciales, ou un superman
dans une armure renforcée, équipé de triples lances-roquettes.
Le jeu se déroule lors d'une journée (de 6h00 à 18h00 environ),
et est étalé sur onze missions, où il faudra par exemple
chercher un blessé et le ramener à un Casevac, zone sécurisée
où les soldats sont soignés (les vôtres y compris), et où
il est possible de refaire le plein de munitions. On vous demandera également
de localiser des caches d'armes, de sécuriser un aéroport, de marquer
des cibles pour un tir d'artillerie, ou encore de venir en renfort d'une troupe
encerclée. Le joueur contrôle habituellement deux équipes
de quatre hommes, mais selon les missions, une troisième équipe
se placera sous votre commandement (tireurs d'élite des rangers, spécialiste
en armement) pour vous assister. Une chose inhabituelle pour ce genre de jeu est
à signaler : la présence de replays. Ceux-ci sont automatiquement
enregistrés à chaque sauvegarde (check points), mais il est aussi
possible de le faire manuellement. Ces replays permettent de revoir l'action,
ou de reprendre le jeu à n'importe quel moment de la diffusion. Un outil
donc plutôt sympathique, mais qui l'aurait été encore beaucoup
plus si les contrôles avaient été mieux optimisés;
en effet uniquement trois interactions sont possibles : lecture, pause et avance
rapide. Aucune liberté de caméra (on voit uniquement le point de
vue enregistré), pas de retour en arrière, et plus gênant
encore : l'avance rapide est... très lente (2.5 fois la vitesse normale
environ), ce qui oblige le joueur à parfois patienter près de cinq
minutes avant d'atteindre la séquence où il a précédemment
échoué, pour enfin reprendre la partie. Dommage, car l'idée
de ces replays était intéressante et aurait mérité
un meilleur traitement.
Graphismes
L'environnement,
même s'il est limité à une seule ville, est varié et
très bien rendu. L'architecture des zones est intéressante et diversifiée,
même si dans certains secteurs on se sent un chouia à l'étroit,
ce qui limite parfois quelque peu les tactiques possibles. Les tons de couleur
sont il est vrai peu variés : beaucoup de brun, de beige et de gris, que
ce soit pour les murs, les habitations, les tenues de camouflage, et le sable.
Malgré cela, les développeurs ont su donner vie à l'ensemble
de façon impressionnante en proposant des quartiers variés avec
beaucoup d'éléments de décor; ceux proposant une couverture
à vos hommes : murets de pierres ou en béton, amas de débris,
sacs de sable, canapés éventrés, voitures, bennes à
ordures, frigos renversés, carcasses de véhicules divers; ou encore
d'autres détails purement visuels, tels que de très nombreux graffitis
et affiches (parfois géantes) sur les murs, de la végétation
et des arbres bougeant au gré du vent, ou de la fumée s'échappant
de ruines. Le ciel est également très bien rendu, avec des tons
qui changent au fur et à mesure que la journée avance, des nuages
que l'on peut voir bouger, ou encore une tempête de sable qui gêne
la visibilité (et les reconnaissances aériennes). Plusieurs effets
visuels sympathiques sont présents comme la déformation de l'image
au-dessus de flammes, des fumées nombreuses et magnifiquement rendues,
des effets de flou, une caméra qui semble être "à l'épaule"
lorsque l'on suit un soldat en mouvement, ou encore un léger effet d'éblouissement
lorsque l'on regarde le haut d'un bâtiment à contre-jour. En un mot
: superbe. Le moteur physique Havok
est utilisé judicieusement lors des explosions, où les débris
volent en tous sens et rebondissent de façon réaliste, pour la gestion
des fumigènes qui sont influencés par la direction et la force du
vent, ou encore de façon quelque peu exagérée lorsqu'un soldat
ou un ennemi est touché par balle, ou par grenade. Les animations et les
détails de modélisation des soldats sont tout simplement bluffantes.
Une fois un ordre donné, on entend le chef d'équipe crier son ordre,
et montrer de sa main la direction à suivre. Une seconde après,
les soldats réagissent, se lèvent, et s'élancent de façon
réaliste en direction de leur destination, pour enfin s'accroupir en formation,
se mettre à couvert, et scruter les environs, chacun ayant son propre secteur
d'observation. Si tout l'environnement n'est pas surveillé par vos soldats,
et que vous sentez une menace, il est possible d'attribuer à un seul homme
une zone d'observation et de tir particulière. Un fois fait, le soldat
se déplacera au besoin, tout en essayant de rester à couvert, et
baissera son arme s'il a en face de lui un de ses coéquipiers, avant de
se repositionner plus loin, et le tout automatiquement. A ce titre, l'IA des alliés
est très bonne, et en cas de légitime défense (c.à.d.
exposés sans couverture face à un tir ennemi), vos soldats se mettront
à terre, et riposteront automatiquement. L'IA des ennemis est par contre
plutôt en retrait, puisque même s'ils utilisent les zones de couverture
avec efficacité et n'hésitent pas à se replier au besoin,
on a rarement droit à des attaques coordonnées ou par l'arrière.
Leave no men behind
Au niveau
visuel, on peut apprécier également le fait que toutes les actions
soient vraiment "visibles". Par exemple, lorsqu'un soldat est gravement
touché et qu'il est à terre, il est nécessaire de le secourir
rapidement (sous peine de mort dudit soldat, et d'échec de la mission),
et de le porter ensuite vers une zone de secours (ce qui a pour fâcheuse
tendance de ralentir le groupe, et surtout de réduire de moitié
sa puissance offensive, car un homme blessé doit être porté
par un autre qui ne peut plus combattre). Visuellement, tout ceci se traduit par
le fait que deux hommes surveillent les environs prêts à faire feu,
tandis que l'on peut voir le troisième administrer de brefs premiers soins
avant de le hisser sur ses épaules. Après quelques centaines de
mètres, pendant lesquels le porteur n'aura pas manqué de se plaindre
de fatigue, et une fois atteint un Casevac, le blessé est déposé,
et pendant que l'on voit un médecin (très efficace) le soigner pendant
une quinzaine de secondes et remettre sur pied cet homme pour qu'il puisse être
à nouveau opérationnel, on a tout loisir d'observer un autre soldat
se déplacer à l'arrière du camion à proximité,
d'y chercher des munitions pour ensuite les redistribuer à son équipe.
Autre exemple de ce côté très visuel, lorsque vous voulez
afficher la carte via le GPS, celle-ci ne devient pas visible instantanément.
Au contraire, on observe le chef d'équipe abaisser son arme, s'accroupir,
pour sortir le GPS de son sac, puis la vue zoome ensuite jusqu'à l'écran.
Dernier exemple, les sauvegardes se font par check points, qui sont des zones
généralement sûres, où il faut y déplacer les
deux équipes; une fois fait, on observe un des chefs d'escouade sortir
sa radio pour demander un Sitrep (Situation report, qui correspond à une
sauvegarde). Mis à part quelques petits problèmes de collisions
(des soldats passant au travers d'autres), tout l'aspect graphique et animation
est une franche réussite. Et bonne nouvelle pour les possesseurs d'écran
larges, FSW est compatible 16/9.
Concerto
pour guitares et mitrailleuses
L'aspect audio s'en sort également
avec les honneurs, avec des bruitages convaincants en 5.1, agrémentés
de grosses explosions faisant vibrer les basses. La partition est signée
quant à elle par Machine
Head dont un de ses membres (Tobias Enhus) est à l'origine de
quelques mélodies de La chute du faucon noir de Ridley Scott. Plusieurs
musiques du jeu rappellent d'ailleurs l'orchestration du film, avec un mélange
inhabituel de rythmes militaires, de guitare électrique et de sonorités
du Moyen-Orient. Tous les dialogues au cours du jeu sont parlés, et il
y en a vraiment beaucoup entre les ordres des chefs d'équipe, les contacts
avec le QG, et les nombreux échanges et commentaires des soldats (parfois
hilarants, et parfois franchement bien grossiers). tous sont d'excellente qualité.
Le seul "petit hic", c'est qu'ils sont tous en anglais, et même
s'ils sont sous-titrés en français, le texte reste très peu
de temps à l'écran. Donc à moins de maîtriser parfaitement
l'anglais ainsi que le jargon militaire, il arrive souvent lors d'un moment un
peu chaud, que l'on passe à côté de dialogues sympathiques.
Un petit regret donc de ce côté là, puisque ces échanges
verbaux permettent justement de s'attacher à ces soldats virtuels, de connaître
assez rapidement leur nom et leur caractère, et de ne pas les considérer
comme de la chaire à canon comme dans d'autres jeux du genre.
Au
menu...
Les cinq missions d'entraînement, ainsi que les onze suivantes,
s'enchaînent rapidement, et l'expérience peut paraître un peu
courte avec ses dix à douze heures de jeu en mode facile (une petite quinzaine
dans les autres modes), d'autant qu'en refaisant une nouvelle partie, les ennemis
auront le même point de départ sur la carte (pas de distribution
aléatoire). Néanmoins, deux autres modes de difficulté existent,
dont le mode "authentique" (à débloquer) qui propose un
véritable challenge avec l'absence de points de sauvegarde pendant la partie,
un nombre d'ennemis accru, et une aide visuelle presque inexistante (disparition
des icônes de couverture, de l'état de suppression d'un ennemi, des
munitions restantes). Le mode Live vient lui aussi prolonger l'aventure avec la
possibilité de jouer la campagne (une nouvelle ou celle en cours) avec
une autre personne à distance. Ici la coordination par les dialogues s'avère
primordiale puisque chacun dirige une équipe. Un mode coopératif
en ligne intéressant, mais dont il faudra se contenter malheureusement.
On aurait vraiment aimé pouvoir pratiquer ce jeu en Lan et surtout en écran
partagé, mais également en affrontement, et pas uniquement de façon
coopérative. Dommage. Notons encore la possibilité de s'échanger
les replays sur le Live, pour aider un ami coincé dans une zone et lui
montrer comment s'en sortir, ou au contraire pour lancer un défi en créant
une situation désespérée avec un blessé, et quasiment
plus de munitions, pour voir si quelqu'un arrive malgré tout à finir
la partie. Plusieurs missions seront proposées au téléchargement
dans quelques mois, lorsque la version PC du jeu sera disponible (celle-ci devrait
inclure de base toutes les missions). Un dernier élément, et pas
des moindres, vient rehausser la durée de vie de l'ensemble : la présence
surprenante, car non annoncée, de la version "armée" du
jeu déblocable par un
code (également présente sur la version européenne
du jeu pour ceux qui s'inquiétaient).
Un
bonus de taille
Même si cette version est limitée d'un point
de vue purement ludique (il s'agit d'un outil d'entraînement proche d'une
simulation), il est très intéressant de la voir et d'apprécier
ainsi plusieurs choix qu'ont fait les développeurs pour transformer cet
outil en jeu. Cette version militaire (en images ci-dessous) ne possède
pas de musique, les dialogues sont limités au strict minimum et ne sont
pas d'une qualité très impressionnante. La difficulté est
très élevée, les erreurs pardonnent rarement, et plusieurs
éléments moins "ludiques" sont présents, comme
des zones de couverture qui ne sont jamais imperméables à 100% aux
tirs ennemis, des déplacements parfois hasardeux, et la possibilité
de se faire toucher uniquement par des balles ayant fait un ricochet. Les graphismes
sont loin d'être laids, mais ne possèdent pas (et de loin) la même
finition que pour la version "civile". Il n'y a pas de véritable
scénario, ni de transition entre les six missions. Les contrôles
sont assignés à d'autres boutons, et la maniabilité est de
ce fait un peu moins bonne. Par contre, il y a quelques aspects intéressants,
dont certains auraient été bien appréciés dans le
jeu, comme la possibilité de pénétrer dans les bâtiments
(une vue de dessus permet de planifier l'assaut d'une pièce), la présence
de nombreux civils dont certains très hostiles verbalement à la
présence des soldats US (tels que "This is our home, capitalist pigs!"),
la possibilité de sécuriser une personne à terre (neutraliser
son arme pour qu'elle ne puisse pas servir à l'ennemi), l'existence d'un
éditeur de missions permettant de paramétrer dans les détails
ses parties, ou encore les replays où cette fois la caméra est vraiment
libre, et l'avance dans le temps plus pratique. On comprend certains choix faits
par Pandemic pour rendre le jeu plus "grand public", mais on s'étonne
néanmoins que certains des éléments suscités n'aient
pas été inclus dans le jeu. Cela laisse en tout cas une réelle
marge de progression si un FSW 2 est mis en chantier par la suite. Pour finir
avec cette version armée, on notera encore la présence d'un neuvième
homme (squad leader) qui peut passer d'une équipe à une autre, l'absence
de GPS, remplacé par une carte grossièrement dessinée à
la main. Pour conclure, même si l'on ne passera pas autant de temps sur
cette version armée que sur le jeu, et que l'on y éprouvera sans
doute moins de plaisir, il serait stupide de bouder ce qui n'est autre qu'un gros
bonus bien venu.
Non, Full
Spectrum Warrior ne s'adresse pas à tous les joueurs. De part certaines
scènes un peu crues (langage parfois grossier, violence à l'écran,
scène expliquant clairement le nettoyage ethnique), ce jeu n'est pas à
mettre entre les mains des plus jeunes. De même, les joueurs en quête
d'action pure sans réflexion risquent d'être déçus
de ne pas pouvoir appuyer eux-mêmes sur la gâchette. Mais pour tous
les autres qui ont plaisir à faire cogiter un peu leurs neurones dans un
environnement prenant, réaliste et superbement réalisé, ce
titre offrira d'intenses moments de plaisir, et ils sauront y trouver leur bonheur
à n'en pas douter. Le jeu est un peu court en mode normal c'est vrai, mais
la présence de deux difficultés supplémentaires, du jeu en
Live, des missions à venir par téléchargement, et le gros
bonus de la version armée offrent une durée de vie finalement correcte.
Tout n'est pas encore parfait, comme les replays améliorables, le placement
des ennemis qu'on aurait aimé voir aléatoire, et l'absence remarquée
de jeu en écran partagé et en affrontement.
Mais s'il faut retenir
une chose de Full Spectrum Warrior, c'est qu'il marque véritablement un
nouveau pas dans le genre tactique. Les contrôles de déplacements
sont simples, ingénieux et novateurs. Tout ce que l'on peut espérer,
c'est qu'ils soient repris dans d'autres titres d'action-tactique à venir,
et pourquoi pas dans un Full Spectrum Warrior 2.
Max73
- 29.06.2004
pas
de jeu en Lan ni écran partagé
replays
peu pratiques
on
passe à côté de certains dialogues
parfois
un peu dirigiste
placement
des ennemis non aléatoire
|
original
immersif
et prenant
graphismes
et animations soignés
environnement
sonore efficace
réalisme
bonne
maniabilité
IA
des soldats alliés
mode
army inclus
|
