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Test
: Top Spin 3 |
Xbox
360 | |
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Editeur : 2K Games
Développeur : Pam
Site officiel : topspin3thegame
Vidéos : site
officiel
Date de sortie : 20.06.2006
Commandez sur : Amazon.fr |
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Langue : français
Joueur(s) hors ligne : 1 à 4
Xbox Live : oui
Joueurs en ligne : 2 à 4
Age recommandé : 3+
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Oubliez
tous les jeux vidéo consacrés
au tennis. Ceux de la série Top Spin
déjà parus, leurs concurrents,
ceux des consoles rivales de la 360, tous.
Avec Top
Spin 3, les amateurs de tennis
peuvent enfin pousser un gros " ouf
" de soulagement, conscients, après
quelques minutes de jeu seulement, de se
trouver face à la première
vraie simulation de ce sport. On a peut-être
déjà écrit quelque
grande phrase de cet acabit, mais là,
il y a eu une petite révolution,
pour laquelle les développeurs de
chez Pam méritent un immense coup
de chapeau. |


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On sentait, avec Top Spin premier du nom sur Xbox et Top Spin 2 sur 360, que Pam, à chaque nouvel épisode, s'approchait un peu plus du but, à savoir faire
ressentir au gamer, manette en main, des sensations proches de celles du joueur raquette en main. Il aura fallu trois épisodes pour y parvenir. En quoi consiste la révolution ? Des pas chassés
et un dosage des frappes réaliste et malin. Les pas chassés, pas de côté dont se servent les joueurs de tennis pour effectuer la première partie de leur replacement après
la frappe de la balle, n'avaient jamais été réellement représentés (ou mal) dans les simulations tennistiques. Pourtant, leur absence pesait lourd, très lourd même,
dans le manque de réalisme de la plupart des jeux. Plutôt que d'avoir des joueurs qui effectuent de simples courses vers l'avant, l'arrière et les côtés, parfois même,
on s'en souvient, sans regarder la balle - une aberration ! - on admire, dans Top Spin 3, des animations crédibles, qui forcent les joueurs à d'abord se replacer avec ces fameux pas chassés.
Cela enrichit immensément le gameplay. D'abord parce que les matchs ne se résument plus à des courses gauche-droite. Ensuite parce que les contre-pieds, une des armes maîtresses
de ce sport, sont nettement plus utiles et crédibles. Enfin parce que cela oblige le joueur à se placer finement.
Le placement, c'est une des deux bases d'un coup réussi dans Top Spin 3. L'autre étant la gestion de la préparation de la frappe. Maintenant, et il s'agit
d'une idée que l'on applaudit car elle se rapproche plus du mouvement d'un joueur réel, on doit presser une des touches de frappe et la maintenir, pour ne la lâcher qu'au moment idéal
afin de déclencher le coup. Un peu trop tard, un peu trop tôt, et c'est un coup raté ou moyen qui sortira de votre manette, pardon, raquette. Une fois la pression commencée, il
est encore possible, alors que l'on voit à l'écran le joueur préparer son coup, de se déplacer un peu. Il s'agira donc de se placer du mieux que possible et de faire montre d'un
timing parfait. Rien à voir avec les habitudes du passé, qu'une heure d'entraînement dans le mode Top Spin School suffira à peine à effacer.
Dans celle-ci, où l'on court après notre première défaite dans un match exhibition, plus question d'exercices rigolos avec des cibles bizarres.
Simplement des zones à atteindre et un apprentissage des bases, des coups risqués, du service, de la volée, etc. Les coups risqués ne fonctionnent plus sur le principe de barre
ou de jauge à remplir. Avec une des deux grandes gâchettes, voire les deux, on peut choisir de prendre un risque (sur tous les coups du jeu), donc d'envoyer une attaque. Mais c'est loin d'être
simple. En effet, pour que le coup soit réussi, il faut d'abord s'être placé à la perfection, ensuite ne pas être trop fatigué. La gestion de la fatigue est en effet
une des autres nouveautés de ce jeu. C'est d'ailleurs le seul indicateur visuel (entre les points) qui vient colorer l'écran. On peut y lire, sous la forme d'un électrocardiogramme
simplifié, à quel point un joueur a souffert des échanges précédents. Lors d'un long échange ou justement sur les prises de risque, la probabilité de faire
la faute croît avec la fatigue. De manière générale, les fautes sont d'ailleurs des dizaines de fois plus présentes que par le passé dans les jeux de tennis. A cause
de cette fatigue (dont l'influence réelle sur le jeu reste assez modeste) mais surtout parce que le placement est devenu primordial.
Signalons encore quelques finesses du gameplay bienvenues. D'abord la possibilité de servir et de réaliser lobs et amorties à l'aide du joystick droit, dans un mouvement de balancier
assez proche de la réalité également. Le service reposant lui aussi sur un timing que l'on veut idéal, c'est une manière de jouer séduisante. Avec les petites gâchettes,
ont peut accélérer le (re)placement. L'une sert à retourner au fond et au centre du terrain dans une course plus rapide, l'autre à monter au filet directement après un
coup. Si vous avez l'impression que ces paragraphes sur le gameplay sont longs, c'est normal, ils prouvent le changement fondamental qui a été opéré sur la manière de
jouer. Avec talent et ingéniosité.

Les modes de jeu de Top Spin restent très classiques. Exhibition, tournoi et carrière, auxquels on additionne l'école de tennis dans laquelle on passera
une heure environ. La carrière, consacrée exclusivement au jeu (pas de gestion de sponsors ou je ne sais quoi), vous fait progresser, pas à pas, dans la hiérarchie mondiale.
Rien de très nouveau. On la parcourt avec un personnage que l'on aura créé préalablement avec un outil de création hyper précis, sur lequel on passe souvent de
longues minutes. On regrette toutefois qu'il faille démarrer d'un personnage type que l'on modifie ensuite, cela complique un peu les choses. Pinaillons encore un peu sur les couleurs de cheveux
et d'yeux, pas assez variées (ou alors trop loufoques). Au fil des victoires, le joueur gagne des crédits (qu'il peut dépenser dans un centre commercial bien fourni en marques) et des
points d'expérience à répartir dans ses diverses caractéristiques : endurance, coup droit et revers, service, etc. On voit ici une idée pour le prochain volet, qui pourrait
pousser le réalisme plus loin en proposant un système de progression plutôt lié à la pratique du jeu. Car il est tout à fait possible de faire progresser artificiellement
sa volée par exemple, sans en jouer beaucoup. Un des derniers restes des jeux de tennis ancienne génération peut-être.
L'IA est, dès les premiers matchs, relativement résistante, puis carrément supérieure au joueur qui n'a pas encore gonflé ses stats. Les adversaires ont des jeux variés
et poseront des problèmes différents à chaque match. Bien évidemment, une fois que notre avatar a bien progressé, seuls les joueurs pros présents dans le jeu lui
donneront du fil à retordre. Et une fois l'IA maîtrisée, il s'agira de se coltiner des vis-à-vis humains, sur la même console ou en Live, dans des matchs qui prennent eux
aussi de l'intensité par rapport au passé, grâce à ce nouveau gameplay enrichi. Les possibilités sont multipliées et on espère que les adeptes de l'anti-jeu
sur le Live, qui avaient toujours trouvé une astuce pour rendre les affrontements complètement insupportables, auront plus de peine à le faire et devront se battre (et perdre !) avec
des armes plus classiques. On peut déjà confirmer qu'ils sont de retour et on encourage tous les joueurs à affuter leurs compétences avant de les affronter
Le lag, lui,
semble peu présent.
Les pros modélisés sont très ressemblants, même si l'on n'est pas convaincu par tous les visages. Par contre, on reconnaît leurs mouvements
du premier coup d'il et c'est un bonheur d'avoir l'impression de suivre un match télévisé entre les stars de la petite balle jaune : Federer, Blake, Roddick, Ancic, Nalbandian,
Murray, Monfils, Henin, Mauresmo,Sharapova, Borg, Seles et Becker (eh oui !), etc. Graphiquement, contrairement à Top Spin 2 qui n'était qu'une refonte HD, le troisième volet fait un
grand bon. Les maillots bougent avec réalisme, la transpiration vient humidifier puis inonder visages et vêtements, on aperçoit des taches d'herbe ou de terre sur le séant des
joueurs, etc. Les animations des frappes n'ont jamais été aussi crédibles dans un jeu de tennis. sauf peut-être lors des coups où le placement était moyen. Fini
les légères " téléportations " qui permettaient au joueur de se retrouver près de la balle après pression de la touche de frappe, maintenant les mouvements
sont bien découpés. L'environnement des terrains, qu'ils se trouvent dans des squares désaffectés ou dans des grands stades, reste assez statique et pas franchement flamboyant.
Il y a encore du progrès à faire dans ce domaine. On apprécie moyennement aussi l'envie des développeurs de créer des stades un peu farfelus, ou futuristes, ce qui nuit
parfois légèrement à la visibilité de la balle. Par contre, les légers changements climatiques (ensoleillement variable et nébulosité) sont réussis.
Le son n'a rien de très particulier, mais il semble que le réalisme des bruits des frappes ait été accru. Dans les menus, on reconnaît plusieurs morceaux de stars de la
pop, Jamiroquai, Franz Ferdinand, etc.
Top Spin 3 est un cadeau fait aux joueurs de tennis, qui auront enfin la possibilité de retrouver des sensations propres à ce sport dans un jeu vidéo.
Plus riche, plus complexe aussi, le nouveau gameplay est une vraie révolution, qui place cette fois-ci pour de bon la série dans une approche de type simulation. Tout autre jeu qui oserait
avoir la même prétention aujourd'hui serait dans le faux. Il est fort possible que les novices ou les habitués de jeux plus vite maîtrisés ne trouvent pas leur bonheur dans
ce nouveau titre. Ce n'est pas bien grave, la concurrence (les Virtua Tennis et Smash Court Tournament) se chargera sans doute de proposer des expériences tennistiques plus arcades, plus défoulantes
rapidement. On le répète, les fans de tennis poussent, eux, un gros soupir de soulagement. Bravo Pam.
Sam Fisher- 20.07.2008