Test : Shadowrun
Xbox 360
 
 Editeur : Microsoft
Développeur : Fasa Studios
Site officiel : shadowrun.com
Vidéos : rubrique vidéos
Date de sortie : 01.06.2007
Achat : Amazon.fr, CeDe.ch
  
 

Langue : français
Joueur(s) hors ligne : 1
Xbox Live : oui
Joueurs en ligne : 2 à 16
Age recommandé : dès 16 ans

 

FASA Studio (les auteurs de Mechwarrior et Crimson Skies: High Road to Revenge) sont de retour avec Shadowrun, le premier FPS multijoueur inspiré de la franchise RPG éponyme. Malheureusement, ce retour tombe exactement ou presque face à l'autre événement majeur pour les joueurs de la Xbox 360, la bêta "publique" de la saga épique de Bungie, Halo 3. Les deux jeux étant édités par Microsoft Games Studios, il y a de quoi se poser quelques questions sur la légitimité d'une sortie à une date si peu avantageuse pour le titre de Fasa Studio. Et avec les commentaires si peu élogieux de la presse concernant l'aspect graphique, le gameplay brouillon et de l'intérêt même du jeu durant les précédentes présentations de Shadowrun, on se demande même si Microsoft croit en ce titre... Je dois avouer que j'étais également sceptique mais quand même curieux (adjectif pléonastique du testeur) de m'essayer à la bête.

Le jeu ne propose pas de campagne solo, seulement un tutorial en six chapitres (dans lesquels on apprend l'utilisation des différents pouvoirs et races/classes de personnages) et des parties contre des bots. On en fait rapidement le tour et l'on a vite fait de se tourner vers le coeur du jeu, le mode multijoueur. Le gros problème (pour un jeu exclusif en multi) vient du fait qu'il n'y a aucun classement, aucun clan, aucune progression visible (la gestion de son niveau Trueskill est totalement transparente pour le joueur qui n'a aucun retour sur son avancement), mais heureusement le jeu propose de faire des groupes et de rester avec ces personnes pour les parties suivantes. De plus, on ne peut pas choisir la partie à rejoindre, on a juste la possibilité de régler des préférences de recherche (nombre de joueurs, cartes et modes) et le jeu s'occupe du reste. Le temps d'attente pour se connecter initialement à une partie est très long.

Shadowrun s'apparente à un Counter-Strike (dans le sens que l'on achète son matériel en début de round) dans un univers régit par la magie et la technologie. On débute donc chaque manche avec une somme d'argent qu'il faudra dépenser dans différents pouvoirs magiques (qui puisent dans la réserve d'essence servant à utiliser ces pouvoirs), technologies et armes pour devenir un puissant guerrier sur le champ de bataille. On choisit avant chaque partie la classe de personnage sur les quatre disponibles: les humains, les elfes, les nains et les trolls. Tous ont leurs propres forces et faiblesses (au niveau vitesse, santé et magie), par exemple les elfes sont très rapides mais peu résistants et ils ont la particularité de se régénérer hors des combats. Les nains ont énormément de réserve d'essence magique mais la régénèrent très lentement, par contre ils peuvent pomper celle de l'adversaire en s'en approchant (cela marche également avec les alliés, mais il faut être encore plus proche). Les trolls sont, comme leur gabarit le laisse penser, des gros mastodontes capables d'encaisser de très gros dégâts (encore plus en puisant dans leur réserve d'essence) et peuvent porter des armes lourdes sans pénalités de mouvement. Les humains sont quant à eux plutôt versatiles et disposent d'une somme pécuniaire de départ plus conséquente que leurs congénères.

Les armes sont peu nombreuses (neuf) et très classiques, du pistolet de départ et deux grenades gratuitement offertes en début de round, on peut donc acheter une mitraillette, un simple fusil, un fusil à pompe, un katana, un lance-roquettes, une gatling et un fusil de sniper. Le jeu contient trois modes: Raid, Extraction et Usure. Les deux premiers sont très similaires et s'apparentent à une capture de drapeau (un artefact mystique dans le jeu), le dernier est une sorte de deathmatch en équipes quelque peu amélioré par le fait que le porteur de l'artefact a pour avantage de voir où se trouvent les ennemis. Ces trois modes se jouent sur les 12 cartes (neuf originales, et trois qui sont des variantes de certaines mais plus petites) et le level design est très bien pensé pour utiliser les différents pouvoirs offerts aux joueurs. Et c'est là, finalement, que le jeu devient intéressant, quand on commence à se familiariser avec les différents pouvoirs utilisables. Sept sorts sont disponibles et agissent de diverses façons sur la réserve d'essence, certains utilisant une quantité X qui se recharge (plus ou moins rapidement selon la race choisie), d'autres monopolisent une quantité durant toute la durée du sort. C'est le cas par exemple du sort de résurrection d'un allié, qui vous ôtera quelques cases d'essence pour garder votre protégé en vie. Le problème étant que si le sauveur meurt, les sauvés agoniseront rapidement jusqu'à trépasser une seconde fois (et définitivement pour la manche). Il y a une parade avec un autre sort, l'Arbre de Vie qui permet de régénérer la santé des personnes proches (alliées comme ennemies). Il va s'en dire que le jeu devient intéressant tactiquement, car il force les joueurs à se compléter et s'entraider pour vaincre l'équipe adverse. Surtout lorsque l'on sait qu'une seule personne (avec l'aide des premiers sauvés) peut faire revenir son équipe trépassée et gagner une manche qui semblait complètement perdue. Il y a également un sort permettant de se téléporter quelques mètres devant/derrière/dessus/dessous soi, parfait pour franchir des obstacles ou prendre l'ennemi par derrière avec un Katana. Les autres sorts ont plus une vocation défensive, Fumée permet d'être invincible durant un court laps de temps (très pratique pour éviter les grenades ou fuir pour aller se soigner), Rafale repousse l'ennemi au loin et inflige de sérieux dégâts aux utilisateurs de Fumée. Invocation permet comme son nom l'indique d'invoquer une créature pour défendre un point précis ou attaquer les adversaires. Et finalement, Etranglement fait pousser une barrière de cristaux pour protéger certains accès. Tout est très bien équilibré, car chaque sort peut être contré par un autre.

En plus de la magie, la technologie propose cinq pouvoirs supplémentaires permettant de varier le gameplay. Le Planeur est très pratique pour jouer avec la verticalité des différentes cartes et se déplacer rapidement vers le camp ennemi. Le Générateur Anti-Magie bloque les sorts dans un certain rayon. La Supervision permet de voir les ennemis à travers les murs. Réflexes Câblés augmente la rapidité du personnage et le Smart Link est une assistance à la visée interdisant le friendly fire et augmentant la précision des armes en leur octroyant un zoom. On fait donc les emplettes en début de round parmi tous ces pouvoirs et armes (en sachant que les pouvoirs sont définitivement acquis pour les manches suivantes, alors que les armes perdues en mourant devront être rachetées). Pour utiliser ces pouvoirs, on ne dispose que de trois emplacements sur les boutons de tranche et la gâchette gauche du pad pour les accès instantanés (on peut à loisir repositionner ou changer les pouvoirs avec l'aide d'un menu en appuyant sur le bouton B).

Avec toutes ces possibilités offertes par ces pouvoirs, la jouabilité devient très intéressante. Il est très plaisant de se faufiler derrières les ennemis et les trancher un à un avec le katana ou de lancer des grenades au milieu du groupe et ensuite de disparaître avec l'aide du sort Téléportation ou de Fumée. Jouer un troll pulvérisant les lignes ennemies avec une gatling alors que l'on est soi-même sous le feu nourri procure également des sensations jouissives. Il y a de quoi s'amuser, mais malheureusement, le plaisir est de courte durée. Les modes cités plus haut sont trop peu nombreux et pas assez variés. Idem pour les cartes. L'ajout de contenu supplémentaire résoudra un peu le problème (si les tarifs pratiqués ne sont pas prohibitifs), mais dans l'ensemble le jeu à un arrière-goût d'inachevé.

La partie technique en est la preuve; le jeu est graphiquement joli, tout est relativement propre et les effets des sorts sont bien rendus, mais certaines textures sont affreusement floues, des bugs de collision rageant sont présents et certaines animations sont carrément scandaleuses (d'ailleurs il n'y en a pas lorsque l'on monte à une échelle, le personnage reste debout sans bouger), etc. La musique des menus est vite saoulante mais les bruitages des armes et pouvoirs mettent de suite dans l'ambiance. Le titre aurait quand même mérité un peu plus de soin, les graphismes sont corrects et le design général est original, mais il lui manque cruellement ce petit plus, ces détails qui font que l'on s'attache à un jeu ou qu'on l'oublie rapidement. Même s'il existe huit modèles de personnages (quatre races pour chaque camp, RNA et Lineage), ils restent semblables au sein de la même équipe, aucune personnalisation n'est possible; on se retrouve donc avec des personnages identiques, ce qui parfait le sentiment d'un jeu inachevé. Il reste en tout cas toujours fluide, et ce même avec une dizaine de joueurs à l'écran et les effets pyrotechniques liés aux sorts.

Petite précision, Shadowrun est le premier jeu Live Anywhere, c'est-à-dire que le jeu est également disponible sur PC (Windows Vista exclusivement) et que les deux plates-formes cohabitent sur le Live (en utilisant évidemment un abonnement Live Gold). Rien ne distingue vraiment la version PC (on peut y jouer au pad ou avec le duo clavier/souris) de la version 360, si ce n'est que les puristes élitistes du PC vont crier au scandale quand il s'apercevront qu'ils vont devoir débourser 60 euros par an pour jouer en ligne (le jeu online est généralement gratuit sur cette plate-forme en dehors des MMORPG), et que pour des questions évidentes d'équilibre, la vitesse de rotation de la souris a été limitée afin que le joueur PC ne puisse pas tourner sur lui-même plus vite qu'on ne le ferait avec un pad. On croise néanmoins des joueurs PC curieux sur le Live (cela se remarque lorsque l'on débloque des succès liés aux deux plates-formes), mais difficile de les identifier. Le jeu online n'est pas exempt de défauts (pas de choix de serveur, pas de classements, pas de gestion de clans, changement d'équipe en cours de partie pour rééquilibrage, etc.) et souffre de déconnexions et de lag dans certaines parties (même si c'est beaucoup plus rare).

En conclusion, un sentiment mitigé se dégage du jeu, on est à la fois partagé entre ses aspects novateurs (pouvoirs magiques et technologiques, gameplay varié et complémentaire des différentes races) et ses aspects dépassés et limitants (cartes et modes peu nombreux, pas de classement et système de connexion à une partie archaïque, etc.). Le jeu est vraiment amusant et on y revient très volontiers, mais il manque cruellement de contenu pour y rester sur le long terme, surtout pour 50 euros / 80 CHF. En tous cas, le jeu m'a fait passer d'agréables moments (et je suis loin d'avoir épuisé mon envie d'y revenir), et surtout je n'ai eu aucun regret à passer du temps dessus alors que la bêta de Halo 3 se termine d'ici ce week-end.

LorHan - 07.06.2007




 
LES PLUS
LES MOINS
 
 

Gameplay varié et original
Pouvoirs et technologies
Les 4 races
Equilibré avec joueurs PC
_________________________

Contenu un peu maigre
Pas de classements
Solo inexistant...
donc trop cher
_________________________

 
 
Technique :
 
Graphismes :
Son :
Jouabilité :
Durée de vie :
 
Note : 6/10