Test : Halo Reach
Xbox 360
 
  Editeur : Microsoft
Développeur : Bungie
Site officiel : Bungie.net
Vidéos : rubrique vidéos
Date de sortie : 14.09.2010
Achat : Amazon.fr, CeDe.ch
  
 

Langue : français
Joueur(s) hors ligne : 1 à 4
Xbox Live : oui
Joueurs en ligne : 2 à 16
Age recommandé : 16+

 


Après un Halo 3 réussi et Halo 3 ODST moins convainquant, Bungie nous propose son dernier épisode : Halo Reach, avant de tirer sa révérence pour cette série qui nous aura fait vibrer depuis 2002.

Halo Reach se déroule en 2552, peu avant les événements de Halo Combat Evolved, du temps ou on l'on parlait encore de Spartans au pluriel, et fait office de préquelle à la trilogie Halo. La guerre avec les Covenants fait rage depuis quelques années déjà, et la planète Reach, QG de l'UNSC jusqu'ici épargné, semble le siège d'activités suspectes. C'est ici que l'on entre en scène, dans la peau d'un Spartan tout frais intégrant l'équipe Noble, pour une mission de repérage.

La campagne, qui peut se jouer seul ou jusqu'à quatre en écran partagé ou sur le Live, s'étale sur dix missions. On enchaîne toujours avec autant de plaisir les différentes phases d'action à pied ou en véhicules (dont même une dans l'espace). La variété est au programme, et les impressions de "déjà-vu" sont peu fréquentes (contrairement à certains allers-retours des précédents épisodes). La fin du jeu arrive comme souvent trop vite, soit après 6-8 heures en difficulté normale; comptez une heure ou deux de plus en héroïque. Les différentes missions sont entrecoupées de cinématiques, réalisées avec le moteur de jeu (et incluant nos personnalisations et couleurs d'armures). Si ces petites séquences sont plutôt de bonne qualité technique, on peut néanmoins reprocher des dialogues souvent clichés et premier degré.

La prise en main, comme dans tous les Halo s'avère excellente et très intuitive. Quelques petits changements de boutons sont présents, comme pour le nouveau mouvement d'assassinat, mais on s'y fait vite. On constate le retour (pas forcément heureux) du double système de vie, à savoir une barre de santé (qui remonte en prenant des medipacks) complétée par une jauge de bouclier (qui remonte toute seule après quelques secondes). Les équipements que l'on avait découvert dans Halo 3 sont ici remplacés par des power-ups d'armure, que l'on trouve ici et là lors de la campagne, souvent en début de mission, et que l'on peut échanger. Ces power-ups sont également présents dans la plupart des modes multijoueurs, avec la différence notable qu'on en choisit un à chaque respawn. Parmi ces bonus (actionnables d'une pression sur LB), on trouve le jet pack, le sprint, la carapace, la bulle curative ou encore l'hologramme (particulièrement fourbe et jouissif en multi).

L'expérience de Reach ne s'arrête évidemment pas à la campagne, mais se poursuit dans les nombreux modes de jeu multijoueurs. Plusieurs d'entre eux étaient déjà présents dans Halo 3, en mode matchmaking ou en parties personnalisées, avec notamment les classiques assassin, SWAT, roi de la colline, territoires, crâne, mastodonte, ou capture du drapeau, mais également quelques modes plus originaux comme infection (des zombies infectés tentent de contaminer les autres), course sur des mongooses, et Invasion (qui a la particularité de se dérouler en trois phases successives au cours d'une même manche : territoires, assaut et capture du drapeau) et qui rappelle le mode Assaut d'Unreal Tournament. Un nouveau mode arène fait son apparition avec un certain nombre de parties quotidiennes à effectuer pour se qualifier et recevoir un classement. Le mode baptême du feu était déjà présent dans ODST, mais réussit à être plus convainquant cette fois, surtout en coopération, et avec plusieurs modes de jeu différents, dont bataille de roquettes et sniper. Le tout est complété par un mode cinéma toujours impressionnant, une forge permettant de créer ses propres cartes, un système de partage de fichiers avec recommandations, une possibilité de recherche de fichiers sur les serveurs; ainsi que des statistiques ultra-détaillées sur le site de Bungie.

Un système de crédits a été mis en place dans Halo Reach. On en gagne dans tous les modes de jeu, y compris lors de la campagne solo, ou encore à travers la réalisation de défis quotidiens. Ces crédits servent à monter automatiquement en grade (unique indication hélas du "niveau" d'un joueur désormais), mais aussi à acheter diverses pièces d'armures pour personnaliser le ou la Spartan que l'on incarne, ou encore acheter quelques effets de voix notamment.

La réalisation graphique, sans forcément éblouir comme dans un Modern Warfare 2 , est meilleure que pour celle des précédents Halo, avec des visages moins grossiers en gros plan. Les effets de lumières et de particules sont convaincants, et le jeu ne souffre d'aucun ralentissement. L'IA par contre peine à convaincre réellement, notamment au niveau des coéquipiers Spartan qui provoquent assez régulièrement la mort du joueur. La musique, signée Martin O'Donnell, est quant à elle toujours aussi excellente et accompagne parfaitement les diverses phases de jeu.

Halo Reach conclut de belle manière cette série, avec un jeu riche et très complet, surtout au niveau du multijoueur. Si l'on apprécie plusieurs petites nouveautés, telles qu'une remise à jour du moteur graphique, les power-ups d'armure et la présence de quelques nouveaux modes de jeux, on regrette cependant une campagne un peu courte, une IA pas toujours convaincante et l'absence de vraie évolution du jeu, qui reste très fidèle à ses habitudes depuis Halo 3, sorti en 2007 déjà.

 


Max73 -
4.11.2010

 



 
LES PLUS
LES MOINS
 
 

Le retour des Elites
Campagne réussie
Multi riche et solide
La musique
_________________________

Campagne trop courte
IA pas toujours au top
Pas de vraie évolution

Dialogues clichés

_________________________

 
 
Technique :
 
Graphismes :
Son :
Jouabilité :
Durée de vie :
 
Note : 8.5/10
 


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