F.E.A.R, quelques lettres pour un
titre de jeu qui laisse forcément un indice sur la teneur en pétoche
que l'on y éprouvera. Et pourtant, F.E.A.R, signifie tout simplement :
First Encounter Assault Recon. Une manière comme une autre de donner un
second indice. Action plus sensation forte, ça s'annonce pas mal.
Le
F.E.A.R est une unité spéciale mise en place par l'armée
américaine qui a pour but de défendre le pays des menaces paranormales.
Et ça tombe bien, Armatech, une société spécialisée
dans la génétique réalise quelques expériences pas
très nettes, de quoi vous envoyer, vous, éclaireur du F.E.A.R, sur
les lieux afin de mener une enquête pleine de rebondissements.
Puisque
vous avez été formé par l'US Army, vous faites partie de
l'élite, non seulement pour vos capacités en terme de combat de
mêlée et à l'arme à feu, mais aussi pour vos compétences
physiques surhumaines. Comme souvent dans les FPS, le joueur possède une
résistance au-delà de la normale dans le sens où, trois tirs
de fusil à pompe en pleine poitrine ne vous feront que légèrement
tituber. Dans ce même monde, et avec un seul tir, vos assaillants voleront
en éclats avec tout ce qu'il faut de morceaux de chair et de gerbes de
sang. Mais là où vous l'emporterez haut la main, c'est au niveau
de la vitesse. En pressant la touche LB, vous déclencherez cette compétence
qui permettra de se déplacer à toute vitesse pour surprendre les
ennemis et slalomer entre leurs tirs. Très sympa visuellement, cet effet,
est, en terme de gameplay assez limité. Dans les modes de difficultés
intermédiaires, on éprouve très rarement la sensation de
surnombre où l'on se sent obligé d'actionner cette fonction. Tout
juste utile lorsque l'on tombe nez à nez avec les premières mitraillettes
automatiques du titre, après la première moitié du jeu.
D'autres points dans la jouabilité sont discutables comme par exemple les
tirs en couverture. Ceux-ci peuvent se réaliser lorsque l'on se trouve
derrière un poteau et que l'on appuie sur la direction gauche ou droite
du BMD. Si l'initiative est intéressante, elle s'avère néanmoins
complètement inutile dans le feu de l'action tant les ennemis sont mobiles
et les grenades ricochent.
On parlera ensuite juste de l'incohérence
de la lampe torche qui s'éteint après quelques secondes d'utilisation
pour ensuite se recharger. Il est assez drôle de penser qu'une unité
d'élite aussi importante que le F.E.A.R. ne puisse pas investir dans une
série de batteries plus performantes. Néanmoins, le stress de la
lampe joue un rôle important pour l'ambiance du jeu.
Dans le domaine
de l'action pure, F.E.A.R. nous propose tout ce que l'on est en droit d'attendre
d'un FPS. Des fusillades, des ennemis bien vicelards, des armes classiques mais
tellement efficaces (ah le fusil à pompe), des combats à la grenade,
des replis dans les coins sombres, bref, ça bouge bien, ça joue
bien, on aime bien.
L'intelligence artificielle
(IA), l'un des points sur lequel F.E.A.R. sur PC a été félicité,
est en effet excellente. Les soldats n'hésitent pas à déplacer
des meubles (tables, armoires, etc.) pour s'en servir de couverture. De même,
ils ont tendance a toujours être en mouvement, ce qui agacera parfois les
joueurs fébriles du joystick mais qui comblera de bonheur les joueurs agacés
par ces ennemis trop souvent statiques. Des kamikazes subsistent cependant, se
jetant sur nous, démunis d'armes afin de nous infliger quelques gifles.
Dans l'ensemble, même si c'est ultra bourrin, on a réellement l'impression
de lutter lors des moments d'action. Pour en avoir le privilège, il faut
oublier le mode de difficulté faible et plutôt opter pour l'intermédiaire
ou l'élevé, le mode extrême étant quant à lui
bien énervant. On regrette cela dit qu'il soit impossible de jouer la discrétion
car la plupart du temps, lorsque l'on voit un ennemi, il nous repère également,
le fameux syndrome du radar ambulant. Pas grave, c'est pour le F.E.A.R qu'on bosse,
pas pour la N.S.A
L'autre
point fort de F.E.A.R. n'est autre que sa capacité à provoquer de
sacrées frousses aux moments où l'on s'y attend le moins. Le genre
de frayeur qui égraine le capital cardiaque de quiconque. Si bien qu'une
simple canette que l'on percutera avec nos godasses nous fera bondir. Dans ces
cas là, on maudit les ingénieurs responsables du Dolby Digital.
On ne compte pas non plus le nombre de fois où interviennent quelques apparitions
pas franchement ragoûtantes et les sursauts causés par la mystérieuse
jeune fille tout droit sortie de Ju-On. Tout cela servi par des effets sonores
guères rassurants et quelques voix françaises complètement
terrifiantes. Un simple chuchotement et c'est le palpitant qui galope. La peur
du noir, comme dans Condemned
(du même développeur) joue également un rôle important
où la gestion de la lampe torche devient quasiment vitale pour vos sous-vêtements.
Le level design de F.E.A.R. reste son
plus gros défaut. Dans 95% de l'aventure, que l'on boucle en une douzaine
d'heures, on avance dans une série de couloirs et d'escaliers enchevêtrés
les uns sur les autres jusqu'au point d'extraction. Pas question ici de grands
espaces, c'est l'oppression qui prime, et quoi de mieux pour cela que le confinement
? Le souci, c'est que l'on a l'impression d'être mené en bateau par
des niveaux trop dirigistes. Devant nous un chemin A ouvert et un chemin B fermé.
Au fin fond du A se trouve un interrupteur qui ouvre le chemin B. Un schéma
de progression que l'on supporte fréquemment. Aussi, après quelques
kilomètres de marche dans de longs corridors sans âmes qui vivent,
on tombe immanquablement sur une zone plus ouverte avec étages apparents.
Deux pas plus loin, toutes les forces obscures rappliqueront.
La version
Xbox 360 contient une mission bonus que l'on débloque vers la fin du jeu
et qui permet d'en apprendre un peu plus sur le scénario paranormal du
titre. Aussi, le mode action instantanée propose de jouer - seul ou en
multiconsole (jusqu'à 16) - sur des maps étrangères au scénario.
Le Xbox Live est bien sûr présent et se joue toujours jusqu'à
16. Pas de surprises ici, les Deathmatch, Deathmatch en équipe, élimination,
élimination par équipe et capture de drapeau sont au rendez-vous.
Les modes Deathmatch et élimination disposent néanmoins d'une option
" ralenti " qui modifie sensiblement les règles. En récupérant
un bonus de réflexe, le détenteur devient une cible marquée
sur l'ATH des adversaires. Lorsqu'il l'utilise, comme dans le solo, le temps se
ralentira pour ses adversaires.
Techniquement,
on sent que F.E.A.R sort des même studios que Condemned.
L'atmosphère n'est pas la même et les environnements non plus, mais
quelques éléments indiquent la similitude, notamment les textures
et le moteur physique. On a vu pire comme comparaison tant Condemned excellait
- et excelle encore - dans ces domaines. Ainsi, les reliefs sur les murs sont
criants de vérité, les briques abîmées, le ciment émietté,
les planches mal clouées, tout impose l'admiration et l'animation ne souffre
jamais de cette qualité. Même les explosions donnent dans le réalisme.
Une pièce nickel avant une fusillade se transformera en une vraie
ruine à son issue. Des meubles retournés, des murs éclatés,
des vitres explosées, des cadavres à la pelle et de l'hémoglobine
partout sur les lieux. En allant relativement vite, on peut même admirer
les particules de poussière se mêler à celles de sang.
Disponible depuis fin 2005 sur PC, F.E.A.R.
n'a perdu aucune de ses qualités lors de son passage sur Xbox 360, que
ce soit la réalisation, la jouabilité ou encore l'atmosphère,
tout y est. Un jeu grisant, certes linéaire mais diablement flippant. On
regrette juste que l'année supplémentaire de développement
n'ait pas permis de mieux intégrer quelques éléments de gameplay
(le ralenti et la couverture) dans l'aventure. Mais il y a le Xbox Live pour contenter
tout une communauté de fraggeurs qui pourra également comparer ses
scores sur le mode action instantanée. Un FPS à ne pas rater.
Inspecteur Gadget - 16.01.2007