| Test
: Dead Space | Xbox
360 | |
|  | Editeur
: EA Développeur
: Redwood Shores Site
officiel : deadspace.ea.com
Vidéos : - Date de sortie : 23.10.2008 Achat : Amazon.fr,
CeDe.ch | | |
| Langue
: français Joueur(s) hors ligne : 1 Xbox Live : non Joueurs
en ligne : - Age recommandé : 18+ | |
Dead
Space, bien avant sa sortie dans
les bacs, a su faire frissonner des milliers
de joueurs grâce à des trailers
savamment maîtrisés et distillés.
Il n'en fallait pas moins pour que ce titre
se hisse au rang de hit probable de fin d'année.
Et puisque le genre du survival horror était
en désuétude depuis l'avènement
de la HD, les espoirs furent grands. L'attente
en valait la peine.
Dead
Space, c'est un étonnant mélange de Doom,
Resident Evil, Alien avec une pincée de Lost
Planet et de Bioshock.
De ces uvres, l'équipe de Redwood Shores Studio en a puisé
les meilleurs éléments. L'histoire nous propulse dans la combinaison
haute technologie de Isaac Clarke, faisant partie d'une équipe en charge
de définir pourquoi l'USG Ishimura ne donne plus signe de vie. Comme les
choses sont bien faites et afin d'apporter une dimension dramatique au titre,
l'amie de Isaac se trouve à bord. Après quelques minutes à
bord du vaisseau, il devient évident que la raison de ce silence radio
n'est autre que l'invasion de créatures mutantes à bord, les Nécromorphes.

Même
si la trame peut sembler relativement classique, elle s'avère en revanche
pleine de rebondissements jusqu'à la dernière minute. Mais là
où Dead Space fait fort, c'est au niveau de l'ambiance. Qu'elle soit sonore
ou graphique, tout concorde pour nous faire passer d'agréables moments
effrayants. A base de couloirs lugubres, d'éclairages moites, de viscères
éparpillés et de vastes salles de contrôles avec pour seule
source lumineuse une ampoule à bout de souffle, il y a dans la réalisation
un je-ne-sais-quoi de maîtrise. Alors il est vrai que la variété
ne sera pas de mise puisque nous avons tous, plus ou moins, déjà
parcouru des milliers de kilomètres dans ce type de décors, cependant
à chaque instant, l'improbable peut se produire, alors on reste sur ses
gardes, à détailler la moindre ombre qui vacille, les objets que
l'on jure avoir vu bouger. Une attention de tous les instants qui met en exergue
le travail titanesque des développeurs sur la modélisation.
En plus de ces graphismes qui nous prouvent que la HD, on l'aime, on a aussi droit
à une bande son au sommet. Composée de chuchotements, de bruits
sourds, d'essoufflements, de gargouillis de Nécromorphes, de claquements
métalliques, tout est là pour nous mettre en garde, si bien que
parfois, alors que le calme règne dans une section du navire, on s'attend
à un carnage proche. C'est alors que les palpitations s'accélèrent
et que l'on avance à tâtons pour enfin s'apercevoir que cette pièce
d'apparence anodine l'est réellement.
Pour renforcer cette impression
d'oppression, citons cet exemple - plus ou moins inspiré du célèbre
Nemesis de Resident Evil - ou, en des endroits bien distincts, on est pour ainsi
dire pourchassé de salles en salles. Ou encore, ces gigantesques tentacules
qui sortent des murs pour nous attraper la cheville et nous aspirer jusque dans
leur tanière. Des moments vraiment saisissants où notre palpitant
peut montrer son endurance.
Les ennemis
en eux-mêmes, s'ils ne révèlent pas particulièrement
effrayants ou originaux, il en est tout autrement de leurs capacités à
nous surprendre et surtout de la manière dont il faut les abattre. Grâce
aux sept armes qu'Isaac peut se procurer au cours du jeu (via quelques crédits
récoltés ici et là), il aura de multiple façons de
charcuter de l'alien. En effet, chacune des armes dispose de deux types d'attaques,
que l'on peut également améliorer en passant par des bornes bien
spécifiques. Il ne suffit pas pour remporter les combats de fusiller à
tout va dans là mesure où les nécromorphes ont des points
faibles. Ainsi, celui qui nous crache sa substance en pleine figure devra d'abord
être dépourvu de ses trois tentacules pour le rendre inoffensif à
distance. Plus loin, n'oubliez pas de découper en rondelle totalement l'ennemi
sous peine de le voir ramper vers vous, muni d'un seul bras et de toute sa tête.
A ne pas oublier : certains ennemis d'apparences ad patrès qui peuvent
se démembrer pour devenir plusieurs ennemis. Les surprises sont bien au
rendez-vous au niveau des combats mais, il faut aussi ajouter qu'en plus des armes
classiques, Isaac dispose de deux compétences qui peuvent le sortir de
bien des pétrins : La stase et la télékinésie. La
première permet de ralentir ennemis et éléments du décor
tandis que la seconde sert surtout pour les énigmes.
Concernant le level design, on pouvait s'attendre
à quelque chose de basique et pourtant les développeurs de Redwood
Shores Studio ont su rendre la linéarité du soft peu perceptible.
En effet, cet immense dédale dispose d'un plan très complet nous
montrant les moindres détails des zones à visiter. De plus, les
objectifs y étant répertoriés peuvent être sélectionnés
pour être guidé au mieux jusqu'au prochain point clé. Pour
cela, une pression sur le stick droit et une sorte de fil d'Ariane se manifeste,
nous montrant le chemin à emprunter. Bonne idée, mais en abuser
facilite grandement la progression. Ajoutons à cela la présence
de deux contraintes : gravité et zones dépressurisées. La
première nous permettant de réaliser des sauts improbables, de quoi
perdre la notion d'espace et la seconde nous poussant à réaliser
nos actions dans un environnement dépourvu d'oxygène et dans un
laps de temps défini par la réserve d'Isaac (que l'on peut également
améliorer) Des idées admirablement intégrées au gameplay,
qui occasionnent des séquences jamais vues et terriblement jouissives.
D'autant plus que la mise en situation dans les zones dépressurisées
est divine. Des sonorités sourdes, une image qui tout à coup devient
plus lumineuse mais étrangement floue, la réserve d'O² qui
s'égrène. Le vice est même poussé jusqu'à l'impossibilité
d'utiliser le lance flamme lors de ces phases de gameplay. Vous avez dit souci
du détail?
Des détails
apportés aussi à l'interface. Fini le jeu qui se met en pause en
appuyant sur un bouton. Cette fois-ci, en appuyant sur le bouton Y, l'interface
de Isaac s'ouvre et tout est présent sous les yeux à la manière
d'un hologramme. Ce qui nous permet encore de progresser dans l'USG Ishimura.
Une fonction lumineuse et très claire. Au chapitre des regrets cependant,
l'interface de «store» archaïque, similaire aux coffres des premiers
Resident Evil. Obligeant beaucoup d'allers et retours pour ne pas perdre des items
durement acquis.
Concernant la durée
de vie, elle est somme toute assez élevée pour le genre et de plus,
le jeu dispose d'une rejouabilité intéressante puisqu'en retentant
une partie via la dernière sauvegarde, on conserve toutes les améliorations,
son arsenal, et de petits bons sympathiques. Qui plus est, on obtient aussi un
mode de difficulté « impossible », qui porte bien son nom.
De quoi relancer le jeu une deuxième, voire troisième fois, si tant
est que les chocottes, c'est votre dada.
Avec
ce Dead Space, EA signe en cette fin d'année l'un des jeux les plus marquants.
Qu'il soit question de graphismes, d'ambiance, de variété, de durée
de vie ou de gameplay, le titre développé par Redwood Shores Studio
excelle à tous les niveaux. Depuis Silent
Hill 2, on a rarement vu une ambiance aussi oppressante. Le renouveau
du survival horror, celui que l'on espérait avec Alone
in the Dark, c'est bien Dead Space.
Inspecteur
Gadget - 22.12.2008