Interview de Mitch Gitelman
- General Manager de Shadowrun chez FASA Studios -

Avril 2007


Version française
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Avec l'aide d'XCN (Xbox Community Network), nous avons pu poser quelques questions à Mitch Gitelman, General Manager chez FASA Studios, à propos du jeu Shadowrun. L'interview a été faite en anglais, en voici la traduction française réalisée par nos soins.


XCN : Allez-vous utiliser le Live Anywhere et, si oui, comment ?
Mitch Gitelman : Le Live Anywhere est une vision qui consiste à connecter des joueurs sans tenir compte du matériel ou de la plate-forme. Shadowrun colle totalement à cette vision en tant que l'un des premiers titres pour Windows Live et le premier titre qui permet aux joueurs Xbox 360 et Vista de jouer ensemble. En tant que jeu pour Windows Live, nous avons intégré le chat, les gamertags, le gamerscore, les succès, la liste d’amis et d’invités à travers toutes les plates-formes.

XCN : Le jeu n’a pas de campagne solo mais seulement quelques modes en ligne. Est-ce que ceci, en dépit de l’ajout des capacités magiques, ne limitera pas trop le jeu ?
Mitch Gitelman : Non, pas du tout. Les jeux centrés sur le multijoueur sont un genre qui émerge et nous ne sommes pas plus limités que n’importe quel autre jeu du genre. Counter Strike a été l’un des jeux de tir les plus populaires pendant des années et le gameplay innovant de Shadowrun est amusant, addictif et permettra aux joueurs de s’amuser pendant un très long moment. La combinaison de races, de technologies, de magie et d’armes offre des tonnes de possibilités de rejouer et vous pouvez jouer tous nos cartes et types de jeu contre des bots à différents niveaux de compétence.

XCN : Vous essayez de redéfinir le genre FPS en utilisant la magie et différentes races avec des caractéristiques uniques. N’est-ce pas ainsi qu’après un petit moment certaines combinaisons domineront le jeu et rendront les autres obsolètes ?
Mitch Gitelman : Non. Nous avons joué à Shadowrun pendant des années et nous apprenons toujours de nouvelles tactiques et de nouvelles combinaisons. De plus, Shadowrun est basé sur l’improvisation et vous devez utiliser les outils que vos possédez dans la situation où vous êtes. Aucune combinaison n’est efficace en toute circonstance et vous pouvez seulement avoir trois talents utilisables en même temps. Donc, à chaque fois que vous privilégiez un combo, vous vous en refusez d’autres. Maintenant, certains de nos combos sont classiques, comme planer ou se téléporter, et beaucoup de joueurs les choisiront à chaque partie. Cela ne signifie pas qu'ils sont trop puissants cependant. Cela signifie qu'ils sont vraiment, vraiment amusants à employer.

XCN : Pourquoi avez-vous pris des races typiques de l’Heroic Fantasy comme des Elfes et des Nains pour les faire apparaître dans un jeu de tir futuriste comme Shadowrun ?
Mitch Gitelman : Shadowrun est basé sur un jeu de rôle papier où la magie est réapparue au 21ème siècle et où l'ADN magique dormante a été ranimée dans quelques personnes, les transformant en créatures de légende. D’un point de vue gameplay, les races typiques comme celles-ci sont formidables parce que vous pouvez jeter un œil à un personnage et avoir une idée de ce dont il est capable. Cette reconnaissance instantanée limite considérablement la durée d'entraînement pour se mettre dans le jeu.

XCN : La série des Shadowrun a commencé en tant que RPG, pourquoi avez-vous pris la décision de faire de ce nouveau jeu un jeu de tir ?
Mitch Gitelman : C’est vrai que Shadowrun a débuté en tant que RPG mais, c’est aussi un jeu de combat tactique, un jeu de cartes à collectionner et un jeu de figurines de combat. Le monde de Shadowrun est vaste et il y a beaucoup de choses à y faire. Les RPGs sur papier et les RPGs électroniques explorent l’élément histoire de ce monde, mais d’autres médias sont concentrés sur le combat comme nous. Mais la question reste – pourquoi un FPS par équipe ? Si vous regardez l’histoire de FASA, vous comprendrez pourquoi. Nous avons conçu des jeux de tir multijoueurs depuis 1990 avec les bornes BattleTech. Les bornes sont les lieus basés sur des unités multijoueurs qui relient 8 joueurs entre eux au travers d’un cockpit dans une réalité virtuelle avec un chat vocal. Il y a 7 ans, nous avons sorti MechWarrior 4 et des gens y jouent toujours dans des ligues multijoueurs. Nous avons produit MechAssault, le titre de lancement pour le Xbox Live à la naissance du jeu d’action en ligne sur console. Après cela, nous avons développé Crimson Skies, un jeu que beaucoup de personnes considèrent comme leur jeu en ligne favori pour la Xbox. Et alors j'ai embauché John Howard, le designer principal de Halo, et j’ai réuni les équipes de conception de ces grands jeux et me suis mis à faire Shadowrun. Alors pourquoi l’adapter en FPS ? Parce que nous savions que cela allait être excellent. Si vous dirigiez un studio ayant l'habitude de créer des jeux d’action multijoueurs innovants et amusants et avec le designer principal du meilleur FPS sur console, alors, que feriez-vous ?


XCN :
Comment avez-vous intégré les phases de piratage de Shadowrun dans cette version nouvelle génération ? Aurons-nous une chance de voir quelques Shadowrunners de la version SNES (Anders, Steelflight ou Akimi par exemple) ?
Mitch Gitelman : Cette version de Shadowrun est focalisée sur la combinaison de la magie et de la technologie. Dans de futures versions, nous ferons évoluer la chronologie et introduirons de nouveaux éléments comme le decking. Parce que notre jeu se déroule 25 ans avant la version SNES, ces personnages n’apparaîtront pas.

XCN : Pourquoi devrions-nous acheter Shadowrun ? Quel est son atout principal ?
Mitch Gitelman : C’est un FPS intense par équipe qui combine de la magie ancienne, des armes modernes et une technologie avancée, d’une façon qui n’avait jamais été faite auparavant. Plutôt que d’utiliser la magie et la technologie simplement comme une autre arme, nous les avons transformés en des outils que le joueur peut utiliser pour se surpasser et mettre hors de combat l’ennemi. Notez que j'utilise le terme "mettre hors de combat" au lieu de "tirer sur l’ennemi". C’est parce que Shadowrun ne se limite pas à mettre vos réticules de visée sur un adversaire et à appuyer sur la gâchette. Il faut utiliser les bons talents et les bonnes armes au bon moment pour prendre l’avantage au combat. C’est vraiment un FPS où il faut réfléchir, mais il faut réfléchir rapidement et garder les pieds sur terre. Si vous en avez marre des FPS et que vous êtes prêts à passer au niveau supérieur, Shadowrun est fait pour vous.

XCN : Pouvez-vous nous en dire plus sur le gameplay multijoueur de Shadowrun ?
Mitch Gitelman : Shadowrun est axé sur un gameplay par équipe. Shadowrun supportera un maximum de 16 joueurs par partie mais vous en verrez plus que 16 gravitant autour du champ de bataille. Vous pouvez appeler des créatures qui combattront pour vous, vous emparer de cristaux étranges pour bloquer des entrées et capturer des ennemis, et des arbres de vie qui vous soignent grâce à la magie. Shadowrun a trois types de gameplay différents. Le Raid, l’Extraction, et l’Usure (Attrition).
- Raid : Le jeu de type Raid impose à l’équipe qui attaque de récupérer un artefact magique et de l’emmener jusqu’à la zone d’extraction. L’équipe qui défend doit arrêter les attaquants et les empêcher de s’enfuir avec l’artefact. Ce dernier apparaît toujours au même endroit et seulement les attaquants peuvent le porter. Si on le laisse tomber et qu'il n'est pas ramassé, il réapparaît par la suite à son endroit initial. Avec un aspect offensif et un autre défensif, le mode Raid est l'un des plus tactiques, qui ressemble à une partie d'échecs rapide avec de la magie et des mitrailleuses.
- Extraction : ici, l’Artefact apparaît au milieu de la carte. Les deux équipes peuvent le récupérer. Chaque équipe veut emporter l’Artefact jusqu’à une zone d'extraction séparée du côté opposé de la carte où elle a commencé. L’Extraction est le gameplay le plus rapide et le plus intense. Les deux camps courent après le même objet donc le combat arrive plus vite et est plus rapide.
- Attrition : L’Usure est fondamentalement un jeu en équipe de type Deathmatch dans lequel il n’y a pas de résurrection. Le seul moyen de revenir dans une partie spécifique est d’être ramené à la vie par un coéquipier.

XCN : Traditionnellement, la combinaison souris / clavier est considérée comme supérieure à une manette, pensez-vous que les joueurs PC auront un avantage contre les joueurs Xbox 360 lors de parties entre les deux plates-formes à cause de cette différence ?
Mitch Gitelman : Je sais que beaucoup de gens ne croient pas que nous pouvions créer des contrôles justes pour tout le monde, mais nous l’avons fait. Souvenez-vous que dans Shadowrun il ne faut pas simplement mettre votre réticule de visée sur l’ennemi. Vous pouvez être un grand tireur mais vous faire tuer par quelqu’un qui utilise la technologie, la magie et des talents supérieurs aux vôtres. Nous avons de grands testeurs qui nous ont aidés à équilibrer le jeu. Ces gars sont des joueurs de Ligues FPS, donc ils savent ce qu’ils font.

XCN : Est-ce que le jeu sera vendu au même prix sur les deux plates-formes ?
Mitch Gitelman : Nous n’avons encore rien annoncé pour le moment.

XCN : Shadowrun semble être un croisement entre un jeu de tir 3D et un RPG. Est-ce que le personnage récupère de nouveaux sorts en gagnant de l’expérience (comme dans un jeu de rôle normal) ?
Mitch Gitelman : Shadowrun a été décrit comme un « RPG rapide » parce qu'après avoir choisi une race magique, vous achetez de nouvelles technologies, des armes et de la magie pour votre personnage à chaque round. Donc vous pouvez commencer avec un pistolet et un sort mais, à la fin du jeu, vous serez un Shadowrunner puissant, capable de toutes sortes de choses démentes.

XCN : Merci beaucoup pour le temps consacré à cette interview !




Liens en rapport :

- Shadowrun videos

- Shadowrun site officiel

- Autres interviews Xbox 360


Xav & Max73, Xbox Gazette, 25 avril 2007

Remerciements : Mitch Gitelman, Fasa Studios, XCN