Interview
de Daniel Roy - Producteur
de Splinter Cell Double Agent - Juillet 2006 Daniel
Roy en compagnie de Sam Fisher
Daniel
Roy d'Ubisoft a bien voulu répondre à quelques-unes de nos questions
concernant leur prochain jeu : Splinter Cell Double Agent sur Xbox 360. Cette
interview exclusive a été réalisée en anglais, en
voici la traduction française. Xbox
Gazette : Quel est votre nom et votre fonction chez Ubisoft ? Daniel
Roy : Mon nom est Daniel Roy et je suis un producteur de Splinter Cell Double
Agent sur Xbox 360. Cela veut habituellement dire que je dois m'inquiéter
des trucs idiots comme le planning et les ressources et que je dois être
sûr que l'équipe ne manque jamais de caféine lors des longues
nuits.
Xbox Gazette : Pouvez-vous
nous donner des détails au sujet des jeux déjà développés
par votre studio et vos projets en cours ? Daniel Roy : SCDA en version
X360 est développé dans les studios Ubisoft de Shanghai. La licence
Splinter Cell a été créée dans les studios Ubisoft
de Montréal, mais l'implication de Shanghai dans la licence remonte à
loin; nous avons réalisé le portage du premier Splinter Cell sur
PS2 et nous étions le studio qui a crée Splinter Cell: Pandora Tomorrow
sur Xbox. Xbox Gazette : Depuis combien de
temps Splinter Cell Double Agent est-il en développement et ou en êtes-vous
actuellement ? Daniel Roy : Nous travaillons sur SCDA depuis deux
ans et demi maintenant, avec le commencement de la production il y a un an et
demi. Nous avons presque terminé, avec les quelques mois qui restent, nos
efforts actuels se concentrent sur le polissage, le débuggage et l'équilibrage
du tout. Xbox Gazette : Quels studios d'Ubisoft
travaillent sur SCDA ? Daniel Roy : Au total, trois studios travaillent
sur SCDA : Shanghai créé le mode solo de la version Xbox 360, tandis
que Montréal s'occupe du mode solo et coop pour la Xbox et la PS2. Annecy,
en France, est responsable du mode multijoueurs online pour les versions X360,
Xbox et PS2. Xbox Gazette : SCDA est le quatrième
jeu de la série (si l'on fait abstraction de la version PSP) et son histoire
semble très compliquée. Pouvez-vous nous dire quelles ont été
vos sources d'inspiration ? Daniel Roy : L'histoire est tout à
fait simple, vraiment. Suite à la mort tragique de sa fille Sarah, Sam
Fisher entre dans une période émotionnelle très troublée
et finit par demander à son vieil ami Lambert une affectation à
risques. Lambert lui propose une mission d'infiltration sous couverture à
l'intérieur d'une organisation nommée JBA. Sam réalisera
rapidement que le JBA est une organisation terroriste et un jeu mortel de sabotage
commence en tant qu'agent infiltré. Nos inspirations pour ce type d'histoires
sont principalement les témoignages de véritables agents non officiels,
et nous collaborons actuellement avec un ex-agent des services secrets pour trouver
la bonne atmosphère. Autrement, des films comme Infernal
Affairs (un film de flics de Hong Kong que je recommande hautement)
nous ont aidés à ajuster le côté dramatique. Xbox
Gazette : Dans SCDA, l'histoire ne sera pas linéaire et les joueurs
auront des choix à faire, certains bons et d'autres plus diaboliques qui
affecteront l'histoire. Lesquels ? Daniel Roy : Les choix que le joueur
aura à faire dans le jeu ne sont pas simplement "bons" et "mauvais".
C'est trop simpliste et pas aussi intéressant que ce que nous avons en
tête : des décisions à prendre en une fraction de seconde,
entre des impératifs moraux importants et le besoin de protéger
votre couverture. Finalement, ces choix imprègnent le jeu et chaque
stratégie, chaque décision que le joueur adoptera, affectera la
confiance que lui portent la NSA et les terroristes. Ce peut être de simples
choix, comme recueillir ou pas des informations pour les terroristes, mais également
des choix plus difficiles et dramatiques comme tuer ou pas un ami afin de protéger
votre couverture et éventuellement de sauver des millions d'innocents.
Xbox Gazette : Des changements
radicaux de gameplay semblent avoir eu lieu dans cet épisode. Sam sera
très exposé à la lumière du jour, et nous imaginons
que cela aura une influence sur la façon de jouer. Pouvez-vous nous en
dire plus ? Daniel Roy : Pour cet épisode, nous voulions redéfinir
et améliorer la notion d'infiltration que nous trouvons habituellement
dans les Splinter Cell; alors, oui, vous jouerez dans une grande variété
d'environnements incluant la lumière du jour mais également des
toits la nuit et une tempête de neige. Dans le contexte de la lumière
du jour, par exemple, l'infiltration devient moins lente et méthodique;
il faut évaluer l'environnement et bouger rapidement quand l'ennemi ne
regarde pas dans votre direction. Vous noterez que ceci affecte beaucoup le rythme
du jeu, ce qui offre une belle variété à l'expérience
générale. Certains mécanismes du jeu ont été
ajustés dans le but d'adapter ce type d'infiltration; évidemment
c'est ici que le nouvel indicateur de menace fait son apparition; plutôt
que la vieille "barre de visibilité", nous avons maintenant un
petit indicateur sur Sam, montrant immédiatement le danger de la situation
: vert, Sam est caché; jaune : il est exposé; rouge : il est au
combat. Tout ceci apporte une approche de l'infiltration plus naturelle et plus
intuitive et dans un contexte plus large. Xbox
Gazette : Est-ce que l'intelligence artificielle des adversaires sera améliorée
par rapport aux épisodes précédents ? Daniel Roy
: L'IA de Splinter Cell Chaos Theory est certainement une bonne base, mais
nous l'avons affinée en fonction de nos besoins précis. Par exemple,
nous devons nous adapter à un plus grand nombre de PNJ qu'auparavant et
cela signifie de nouveaux mécanismes à créer. Par exemple,
dans la mission de Kinshasa, nous avons aussi bien des tireurs isolés,
que des joueurs IA combattant l'IA. Nous avons passé beaucoup de temps
pour être sûr que leur comportement semble réaliste et combatif. Xbox
Gazette : Sam aura-t-il de nouveaux mouvements et accessoires ? Daniel
Roy : Sam a quelques nouveaux mouvements dans le jeu dont certains que vous
avez pu voir illustrés à l'E3 cette année. Certains de ces
mouvements sont plus brutaux que ceux que aviez pu voir précédemment
du très discipliné Sam et ils démontrent la progression psychologique
de Sam en tant que personnage. Il y a aussi un grand nombre de gadgets et améliorations
d'accessoires et ceux-ci sont liés aux choix que fera Sam dans le jeu. Xbox
Gazette : Est-ce que l'interaction entre Sam et l'environnement sera plus
élaborée que dans les épisodes précédents ?
Daniel Roy : Dans un sens large, oui. L'environnement est une composante
clé du gameplay et détermine la façon dont le joueur utilise
l'infiltration dans les niveaux. Cela inclut les effets météo tout
au long du jeu, mais nous avons également créé plus d'éléments
environnementaux dynamiques pour apporter de la diversité et de l'imprévu
à l'expérience. Xbox Gazette : Les
graphismes de SCDA semblent très impressionnants. Quel moteur graphique
utilisez-vous sur Xbox et Xbox 360 ? Daniel Roy : Nous utilisons le
moteur de Splinter Cell Chaos Theory pour les deux plates-formes, bien que cela
ait pris un an de développement pour optimiser ces deux versions. Pour
la Xbox 360, cela signifie augmenter les effets 3D et les techniques de rendu,
et optimiser le moteur de Chaos Theory au niveau des performances pures. Aujourd'hui,
le moteur utilisé sur SCDA, que ce soit sur Xbox ou Xbox 360, est deux
fois plus puissant que celui de Chaos Theory. C'est-à-dire deux fois plus
puissant sur Xbox et beaucoup plus encore sur Xbox 360 grâce à la
puissance de celle-ci. Xbox Gazette : La musique
dans les jeux-vidéos est très importante. Qui est le compositeur
de celle de Double Agent ? Daniel Roy : Pour SCDA, nous travaillons
avec un compositeur très talentueux qui s'appelle Michael
McCann. Là où la bande sonore de Chaos Theory composée
par Amon
Tobin's apportait au jeu une âme cool et techno, Michael a réellement
apporté un aspect organique, émotionnel à l'expérience.
Sa musique est aussi variée que magnifique.
Xbox Gazette : Quels modes multijoueurs
sont prévus sur Xbox et Xbox 360? Est-ce qu'une personne sur Xbox 360 pourra
jouer à SCDA avec une autres personne sur une autre plate-forme ?
Daniel Roy : Une évolution du mode multijoueurs "espions contre
mercenaires" est prévue sur Xbox 360 et un tout nouveau mode "espions
contre espions" pour la Xbox et la PS2. En plus de cela, il y aura un mode
multijoueurs coopératif sur la Xbox et la PS2. Malheureusement, nous ne
pouvons pas jouer entre plates-formes différentes à l'heure actuelle. Xbox
Gazette : SCDA est développé sur PC, PS2, Gamecube, Xbox et
Xbox 360. Y aura-t-il des différences entre toutes ces versions, comme
des niveaux, de l'équipement ou des mouvements exclusifs ? Daniel
Roy : Comme je l'ai mentionné précédemment, les versions
de la génération actuelle (PS2 et Xbox) et celles de la nouvelle
génération (Xbox 360 et PC) ont été développées
en parallèle et chacune est créée en fonction des forces
et capacités de la génération de machines correspondante.
Vous pouvez vous attendre à des environnements géographiquement
identiques, mais qui offriront une construction des chemins totalement différente,
entre ces deux générations de machines. Même chose pour l'équipement
et les mouvements qui ont évolué en parallèle dans les différentes
versions. La même philosophie est au coeur du jeu, mais son expression est
différente. Xbox Gazette : Les modes
multijoueurs des précédents Splinter Cell ont été
très appréciés des joueurs. Est-ce que le multijoueurs de
SCDA sera comparable, ou y aura-t-il du changement là aussi ? Daniel
Roy : Les gars d'Annecy travaillent comme des fous pour qu'une version bien
améliorée d'espions contre mercenaires voie le jour. Ils ont la
tâche herculéenne de rendre le jeu accessible pour les joueurs ne
connaissant pas la série, aussi bien que de concevoir une expérience
de jeu riche pour les fans. Cela influence tout, de la façon dont les espions
bougent plus rapidement et avec plus de grâce acrobatique, aux nouveaux
gadgets des mercenaires qui les rendront plus puissants que jamais. Maintenant,
le jeu est en trois contre trois (au lieu de deux contre deux dans les précédents),
et vous aurez de nouveaux niveaux étonnants et magnifiques, comprenant
des chutes verticales impressionnantes, des recoins et des fentes; chaque camp
en bénéficiera. Le jeu est maintenant centré autour des
espions infiltrant des installations, du piratage de données avec les outils
adéquats et de s'en sortir, avec à ses trousses les mercenaires
défendant férocement ces zones. Le jeu a été amélioré
et ramené à ses origines de furtivité, de tension et de mouvements
spectaculaires. Xbox Gazette : La date de sortie
de SCDA a été repoussée. Pouvez-vous nous en expliquer les
raisons et nous donner la date de sortie actuelle ? Daniel Roy : Nous
sommes incroyablement chanceux de travailler pour une compagnie qui reconnaît
le besoin de nous laisser concevoir nos jeux aussi bien qu'il soit possible de
le faire. Lorsque nous étions proches de la date de sortie initiale, nous
avons pris du recul et jeté un regard attentif sur le jeu et avons décidé
qu'il y avait besoin de plus de temps pour le fignoler et approfondir l'expérience.
Le résultat est une expérience de jeu plus riche, de meilleure qualité
et un gameplay plus intense. La date de sortie actuelle est le 28 septembre. On
y est presque ! Xbox Gazette : Y
aura-t-il une démo de SCDA ou d'autres contenus disponibles sur le Marketplace
avant ou après la sortie du jeu ? Daniel Roy : Vous pouvez prévoir
une démo de SCDA sur le Marketplace aux alentours de la sortie du jeu.
Nous annoncerons bientôt ce que se sera, alors soyez attentifs ! Xbox
Gazette : Merci beaucoup pour les réponses à cette interview
!
Liens : -
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Xbox 360 Xav & Max73, Xbox
Gazette, 7 juillet 2006 Rermerciements
: Daniel Roy, Cédric Crausaz, Ubisoft
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