Interview d'Alex Grimbley
- Producteur de Colin McRae: DIRT chez Codemasters -

Mai 2007


Version française
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XCN (Xbox Community Network), auquel Xbox Gazette est affilié, a pu poser quelques questions à Alex Grimbley de Codemasters, à propos de leur jeu Colin McRae: DIRT. L'interview a été réalisée en anglais, en voici la traduction française réalisée par nos soins.


XCN : En premier lieu, parlons du nom du jeu. Pourquoi Dirt (saleté) ?
Alex Grimbley : Il s’est écoulé quelques années depuis la sortie de Colin McRae 2005 et c’était un jeu dont nous étions assez fiers, mais nous voulions changer la direction du jeu pour refléter les goûts des joueurs. Le hors piste est devenu beaucoup plus important dans le sport motorisé mais aussi dans la tête du public et nous voulions vraiment renouveler la franchise et l’emmener plus loin dans d’autres directions. Il s’agit de créer quelque chose de nouveau tout en permettant aux joueurs habituels de McRae de trouver satisfaction. Donc nous avons réfléchi à beaucoup de noms différents – certains un peu amusants, mais je n’en dirai pas plus - mais Dirt regroupe vraiment les aspects les plus plus sales, les plus graveleux, les plus boueux du jeu.

XCN : Donc, il y a plus d’attitude dans le jeu maintenant ?
Alex Grimbley : Oui, absolument. Si vous êtes un fan de la série des Colin, vous reconnaîtrez le jeu, mais il y a réellement une fraîcheur, plus d’attitude. Nous avons pris toutes les choses cool des jeux précédents et les avons amenées plus loin, les poussant jusqu’au bout. Ironiquement, pour un jeu qui est plus hors piste, il est un peu plus « rue » que précédemment.

XCN : Qu'est-ce que les habitués de la série découvriront de neuf ?
Alex Grimbley : Je pense que ce sera principalement lié a une plus grande variété de contenu. Nous avons évidemment encore plusieurs pistes de point à point, plus encore que précédemment et ils seront très heureux de cela. Mais il y a aussi beaucoup de nouveaux championnats de courses hors pistes très cool à essayer. Il y a du hors piste en Amérique, des véhicules de style Dakar dans des environnements incroyables et vastes, il y a des buggys, du Rally X et des circuits avec des voitures sur des pistes de gravier se rentrant les unes dans les autres. Il y a des choses que l’on n’a jamais vues dans un jeu de la série Colin auparavant, et je pense que cela plaira beaucoup aux fans ainsi qu’aux nouveaux venus.

XCN : Dirt est également le premier jeu de rallye sur la Xbox 360. Que ressentez-vous par rapport à cela ?
Alex Grimbley : Nous sommes vraiment heureux d’être le premier jeu de rallye à sortir sur Xbox 360. Je pense aussi que nous devons le regarder autrement que comme un jeu de rallye – je pense que nous devons monter le niveau avec tous les autres jeux de courses sur Xbox 360 et PS3, pas uniquement avec le genre rallye.

XCN : Pensez-vous qu’il manquait un jeu de rallye à la Xbox 360 ?
Alex Grimbley : Absolument. Nous sommes de grands fans de Gotham et nous y avons beaucoup joué, et on attend impatiemment Forza 2. Mais nous pensons que la Xbox 360 a besoin de quelque chose avec un aspect plus sale et nos voitures sont certainement sales. Vous ne les verrez pas dans les salles d’exposition de Gotham ou de Forza, c’est certain…

XCN : Vous avez mentionné Forza 2. Quel est votre point de vue sur ce jeu et comment pensez-vous qu’il sera comparé à Dirt ?
Alex Grimbley : Beaucoup des gars de l’équipe sont des fans de Forza et c’est vraiment un jeu sur lequel nous gardons un œil. Nous pensons qu’il s’adresse à une audience différente. Dirt s’adresse à un joueur légèrement plus occasionnel, quelqu’un qui aime entrer et sortir des choses et avoir instantanément une expérience de conduite vraiment excitante. Ce que Forza propose avec la personnalisation et le tuning est très cool, mais ce n’est pas la voie que nous voulions suivre. Nous voulions rester plus accessibles et instantanés, donc les gens peuvent prendre leurs voitures et jouer, et vraiment se balader aux alentours et passer un bon moment.

XCN : Et pendant que nous parlons d’autres jeux, Motorstorm a eu un grand succès sur PS3. Le voyez-vous comme un concurrent direct de Dirt ?
Alex Grimbley : Nous avons vraiment aimé Motorstorm aussi, nous pensons que l’équipe a fait un travail formidable dessus. Il est très différent de Dirt cependant – il est très arcade, tandis que nous conservons les racines de Colin avec une expérience arcade instantanée mais avec un soupçon de simulation. Nous ne nous voyons pas directement en compétition avec lui.

XCN : Donc les gens attendent les Imprezas et les Evolutions et toutes les autres voitures classiques mais dites-nous en un peu plus sur les nouvelles voitures ou véhicules que les gens n’ont pas encore conduit, ou même vu, auparavant.
Alex Grimbley : Et bien, une chose que les gens n’ont certainement pas vu auparavant, c’est la propre concept car de rallye de Colin – la R4- il a travaillé dessus dans la vraie vie mais nous avons une légère avance sur lui dans le jeu ! Il nous a envoyé tous les détails et nous avons nos designers de voitures pour les inclure dans le jeu. Ils lui ont alors envoyé le travail qu’ils avaient fait et il en a utilisé une partie pour continuer à construire la voiture dans la vraie vie. Donc c’est cool, mais c’est encore une voiture de rallye traditionnelle. Certains des nouveaux moteurs que nous avons équipent les véhicules hors piste, alors imaginez les gros véhicules 4x4 que vous voyez sur la route modifiés pour la course hors piste. Ils sont impressionnants et puissants, donc vous pouvez littéralement vous faire un chemin à travers les arbres et les buissons, sortir des pistes et généralement bondir aux alentours. Ensuite nous avons les buggys qui proviennent pour la plupart d’Amérique. Ce sont les buggys massives très puissantes avec 500 chevaux, une puissance typiquement américaine qui vous émerveille quand vous êtes aux commandes. Il y a des pistes construites sur mesure pour ces véhicules. Nous avons de grands camions dans le jeu pour les rallyes de type Dakar, et là encore ces brutes sont fun à conduire. Mais l'addition la plus passionnante est probablement les voitures Pike’s Peak Unlimited. Certains de ces monstres ont 850 ou 900 chevaux juste pour les conduire au sommet des montagnes aussi rapidement que possible. Vous approcherez des épingles à cheveux à une vitesse de 240 km/h avec une descente de 300 mètres de l'autre côté.

XCN : La variété des sports motorisés rappelle votre autre série de jeux de courses à succès, Race Driver. Quelle influence a eu Race Driver sur Dirt ?
Alex Grimbley : Avec la variété des différents véhicules et des différentes courses, Dirt est à la course hors piste ce que Race Driver était à la course en circuit. Nous prenons le meilleur des deux en offrant beaucoup de variété au travers de la structure du mode Carrière et en offrant au joueur un tas d’expériences différentes. A part ça, tout ce qui concerne Dirt est nouveau. Il utilise notre nouveau moteur appelé Neon. Nous avons beaucoup de gens ici qui travaillent avec Neon sur les deux jeux et il sera possible de prendre chaque truc cool ou élément technologique de la série des Colin et de l’insérer dans la série des Race Driver. Cela voudra dire que les trucs cool que l’on a conservés seront encore meilleurs, nous donnant plus de temps pour réfléchir à de nouvelles choses qui emmèneront les deux séries encore plus loin.

XCN : Cela ressemble à l’approche de Microsoft Games Studio par rapport à Forza Motorsport et à Project Gotham Racing…
Alex Grimbley : Exactement. Cela n'a pas de sens de repartir à zéro avec chaque nouveau jeu. Vous pouvez toujours pousser les choses un peu plus loin. Travailler ainsi vous donne l’opportunité de s'arrêter et voir ce qui fonctionne bien et ce qui ne fonctionne pas et ainsi d’agir sur ces choses plus efficacement.

XCN : Dans le mode Carrière de Dirt, est-ce que les joueurs peuvent choisir le mode de course sur lequel ils souhaitent se concentrer ou sont-ils obligés de tout essayer ?
Alex Grimbley : Nous avons appelé le mode Carrière, la Pyramide Carrière. Vous commencez en bas de la pyramide avec seulement quelques voitures, et certaines vous donnent accès à certains types d’évènements. Vous pouvez avoir une voiture de rallye et une voiture tout terrain pour débuter, donc vous pouvez vous concentrer sur le tout terrain. Une fois que vous avez gagné de l’argent dans ces évènements, vous pouvez choisir quels nouveaux types de voitures acheter. Vous choisissez dans quels évènements vous voulez courir et dans quelles voitures vous voulez investir. Si vous êtes un fan de rallye, vous pouvez atteindre le sommet de la pyramide en faisant uniquement du rallye mais, cependant, vous passeriez à côté de la variété des autres évènements. La progression n’est pas linéaire, nous avons vraiment ouvert les choses.

XCN : Quel genre de récompense obtiendrais-je si je me concentre sur un style de rallye particulier?
Alex Grimbley : Et bien, si vous aimez faire du rallye et que vous vous concentrez sur le rallye, vous serez récompensés avec des voitures de rallye cool comme peut-être une Evo, ou peut-être une voiture de rallye classique. Au cours de votre progression, vous gagnerez de l’argent que vous pourrez utiliser pour vous récompensez vous-même en achetant une belle nouvelle voiture de votre choix.

XCN : Est-ce que Colin est lui-même dans le jeu ?
Alex Grimbley : Le personnage de Colin est dans le jeu et vous devrez même courir contre lui au fur et à mesure que vous monterez dans la Pyramide Carrière. Il apparaît lors de certaines occasions pour vous tester. Travis Pastrana, le coureur américain de Subaru et champion de Motocross, est dans le jeu lui aussi. La chose remarquable, avec notre I.A. est qu’elle ne se contente pas de mettre les conducteurs dans des clichés comme être agressifs, doux ou patients. Nous avons en fait à peu près 65 personnages différents dans le jeu, et chacun d’entre eux a des caractéristiques différentes que nous avons définies avec attention. Ainsi Colin est très agressif et aime vous pousser durement et vous faire sortir de la piste. En fait, vous devrez battre Colin à la fin de la Pyramide Carrière, ce qui sera tout un challenge.

XCN : Peut-on forger des rivalités avec certains de ces personnages au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu ?
Alex Grimbley : Oui. Vous verrez d'anciens coureurs de rallye célèbres, des coureurs hors piste célèbres, d'autres gens que vous reconnaîtrez et leurs voitures respectives. Vous commencerez vraiment à connaître leur personnalité et à construire des rivalités avec eux tous.

XCN : Quel implication a eu Colin dans le processus de développement ?
Alex Grimbley : Colin aime venir au studio et a été impliqué dans la prise en main depuis le début du développement. Il nous donne des précisions de valeur sur la prise en main des voitures - spécialement sur celles qu'il a conduites dans le passé. En fait, vous vous rappelez de la façon dont nous avions inséré sa nouvelle voiture concept dans le jeu ? Il l'a conduite dans le jeu comme il l'a conduite dans la vraie vie ! Nous lui avons donné quelques trucs ! Mais il nous a aussi aidés à insérer de petites choses comme la façon dont se comportent les pilotes lors d'un crash. Voilà le genre de choses uniques que seul lui pouvait nous dire, et elles ont vraiment apporté beaucoup. C'est en fait aussi un joueur Xbox Live…

XCN : Quel est son Gamertag ?
Alex Grimbley : Ha ! J'ai peur de ne pas pouvoir vous le dire ! Nous pouvons essayer de le faire venir en ligne pour quelques parties cependant…

XCN : Colin a participé lui-même à d'autres types de courses. Cela a-t-il influencé la variété des modes de Dirt ?
Alex Grimbley : Oui. Sa connaissance de la prise en main des véhicules du style Dakar était vraiment d'une valeur inestimable depuis son expérience récente en la matière. Il a également participé aux X Games aux Etats-Unis récemment et vous pouvez le voir conduisant sa voiture sur les chapeaux de roues et continuer sans reculer ! Assez ironiquement, il a perdu cette course contre Travis Pastrana, qui est aussi dans Dirt. Mais oui, Colin a absolument compris ce dont nous avions besoin pour avancer, pour évoluer et progresser et une fois qu'on lui a expliqué où nous voulions aller et l'ambiance que nous voulions retranscrire, il était totalement dans le coup. Je pense que c'est un bon ajustement - il a diversifié sa carrière en passant de champion de rallye aux X Games, au Dakar, puis pour plonger dans le Mans, donc c'est tout à fait naturel que ce jeu suive un parcours similaire.

XCN : Hors sujet, qu'a-t-il dit à propos du tonneau ? Quelle est son histoire ?
Alex Grimbley : Il a dit que cela lui était venu naturellement. Nous lui avons demandé comment il avait réussi à se remettre si rapidement et il a juré que c'était du pilotage automatique et que cela était arrivé sans qu'il y pense. Mais je pense qu'il était vraiment frustré d'avoir perdu parce que s'il n'avait pas fait un tonneau, il aurait gagné. Malgré cela, je doute que quiconque se souvienne autant de la victoire que du tonneau. Il était ici dans le studio, une semaine après que cela soit arrivé et nous étions tous connectés sur YouTube, pour lui montrer tout ce qui s'était passé.

XCN : En parlant des accrochages et des tonneaux, quelle importance a la physique dans Dirt ?
Alex Grimbley : Elle est vitale, et c'est une des choses à propos de Dirt dont nous sommes le plus fiers. Nous sommes revenus en arrière et avons tout recommencé pour les consoles de nouvelle génération. La physique dont nous disposons actuellement est probablement la plus réaliste que vous puissiez avoir et nous mettons certains éléments à jour 1000 fois par seconde. Nous avons des modèles séparés de chaque partie de la voiture, des suspensions à la façon dont les roues adhèrent à la surface - Je pense que nous avons quelque chose comme six types de macadams différents - mais cela n'intervient pas sur le joueur de la même manière qu'une simulation. Nous ne bombardons pas le joueur de statistiques, cela semble simplement naturel. Bien sûr, vous pouvez personnaliser votre voiture comme vous le voulez, mais vous n'aurez pas à comprendre tous ces trucs pour apprécier le pilotage. La majorité des joueurs ne sauront pas ce qui se passe en arrière-plan mais sauront que cela rend bien. Mais ne me prenez pas simplement au mot - nous avions Colin pour essayer la physique ainsi que d'autres pilotes et co-pilotes de rallye, et ces mecs savent réellement de quoi ils parlent.

XCN : Peut-on utiliser le volant à retour de force sans fil de la Xbox 360 pour jouer à Dirt ?
Alex Grimbley : On peut oui et c'est très fun. On a converti en fait beaucoup de gens de l'équipe au volant - beaucoup de gens préféraient le joypad, mais maintenant, ils préfèrent le volant. J'ai eu plus de plaisir avec le volant ce qui est, je suppose, le plus important ! Nous avions une version prototype depuis longtemps et c'est génial de travailler avec. Le gars qui travaille sur notre matériel à retour de force a une licence pour des voitures de course - il était habitué à conduire des voitures de tourisme - donc il sait vraiment comment réagissent les voitures quand vous les malmenez. Il a été capable de transférer cette sensation au volant à retour de force et cela a été un processus très facile.

XCN : Voilà la question classique des jeux de course : 30 ou 60 images par seconde ?
Alex Grimbley : 30. Une fois que vous aurez vu le jeu tourner, vous comprendrez pourquoi. Comme je l'ai mentionné, tous nos autres systèmes tournent plus vite que cela, comme les effets physiques mis à jour 1000 fois par seconde. Et nous avons de magnifiques effets de flou qui rendent la différence vraiment difficile à discerner. Pour être encore plus honnête, nous avions essayé de porter le jeu à 60 images par seconde en coupant les graphismes et certains détails, mais lorsque nous l'avons ramené à 30 et augmenté à nouveau les détails, nous avons été bluffés. Nous ne sommes pas plus inquiets à ce propos parce que Dirt est visuellement fantastique, tourne sans ralentissements et nous en sommes très contents.


XCN :
Pensez-vous que les gens attachent une grande importance au débat du 30 ou 60 images par seconde ?

Alex Grimbley : Il y a des techniques que l'on peut utiliser maintenant et qui n'étaient pas disponibles dans le passé qui rendent la différence moins notable. La nouvelle génération de consoles nous permet réellement de masquer tout ça. Le motion blur a été porté à un tel niveau qu'il lisse l'écran tout entier. Comme je l'ai déjà dit, nous sommes ravis du rendu visuel de Dirt.

XCN : Parlez-nous de la saleté (Dirt) dans Dirt. Est-il très sale ?
Alex Grimbley : Pour commencer, nous avons un système de particules fantastique qui fait partie de notre nouveau moteur, Neon. Nous avons tellement de styles différents de chocs, qui dépendent de la surface sur laquelle vous êtes, le tout ayant sa physique propre et c'est même affecté par le vent dans l'environnement. Vous verrez par exemple des nuages de poussière se soulever dans le vent. Chaque chose dans laquelle vous tapez émettra de la saleté. Ca viendra se mettre sur votre pare brise et vous devrez utiliser vos essuie-glaces pour vous en débarrasser. Cela salira votre carrosserie et vous pourrez alors laver votre voiture à la fin du niveau si vous le voulez. En fait, nous avons tout un tas de systèmes pour salir les voitures !

XCN : Y a-t-il des effets météos dynamiques ?
Alex Grimbley : La météo changera de niveau en niveau, de même que l'heure de la journée. Cela donne une belle sensation de progression au fur et à mesure que la journée progresse ou que vous voyagez de pays en pays. Il pleuvra, bien sûr, ce qui donnera une humidité crasseuse, et nous avons inséré différents types de boue. Boue crasseuse, boue sèche, boue pleine de graviers…

XCN : Combien de types de saletés différents y a-t-il dans Dirt ?
Alex Grimbley : Beaucoup. Nous avons 65 variations distinctes de surfaces tout au long du jeu.

XCN : Nous comprenons que le mode Xbox Live de Dirt est différent des autres jeux de course. Dites-nous pourquoi il est unique et pourquoi il est cool.
Alex Grimbley : Nous avons regardé pour faire le mode Xbox Live standard "course contre d'autres joueurs" mais comme nous avions fait tellement de choses différentes avec Dirt, nous voulions quelque chose de nouveau et voir si les gens allaient l'aimer. Donc, ce que nous avons fait, c'est de vous offrir une course hors piste à 100 joueurs et des pistes de point à point. Tous les 100 joueurs ne sont pas sur la piste avec vous, mais il y a un classement à la droite de l'écran qui vous montre votre temps en relation avec celui des autres joueurs. Cela change vraiment rapidement et c'est vraiment intense parce que vous savez qu'à la moindre petite erreur, vous tomberez au bas de la liste, mais si vous négociez vraiment bien les virages, vous vous verrez gagner des places. La récompense est vraiment instantanée. Et parce qu'il y a 100 joueurs qui courent contre vous, il y a un réel sentiment d'accomplissement si vous réussissez et que vous décrochez une place sur le podium. Un autre truc cool, c'est qu'il n'y a pas de triche. Personne ne vous expédiera dans un mur ou ne conduira dans le mauvais sens tout autour de la piste, et si vous crashez votre voiture, vous ne pourrez blâmer que vous.

XCN : Comment pensez-vous que les gens vont réagir à un style si différent de course sur Xbox Live ?
Alex Grimbley : Nous savons qu'il est très différent, mais nous pensons que les gens devront l'essayer et se plonger dedans pour se rendre compte à quel point il est amusant. Une des choses les plus importantes pour nous était de le rendre instantané et facilement accessible, même pour les gens qui n'avaient jamais joué en ligne auparavant. Nous les obligeons à concourir directement contre des compétiteurs hardcore, parce que vous pouvez avoir vos propres petites batailles avec les conducteurs proches de vous plutôt que vous trouver pendant la moitié d'un tour derrière 4 ou 5 voitures.

XCN : Quelle sorte de succès propose Dirt et avez-vous apprécié le fait de les insérer, en décidant de la façon dont les joueurs seront récompensés ?
Alex Grimbley : Oui, nous avons vraiment aimé ce processus. Nous avons toutes les récompenses habituelles des jeux de course comme le kilométrage, le nombre de voitures possédées, les championnats complétés et ainsi de suite. Il y a des tas de récompenses en ligne également, et nous en avons beaucoup de très amusantes comme terminer les courses sans faute, le plus de temps passé à se crasher contre les arbres, la plus long saut et ainsi de suite. Ce sont vraiment les plus amusantes - vous ne savez même pas que vous êtes en train de les faire et soudain " paf " elles apparaissent. Je ne révèlerai pas tous les succès puisque les découvrir par vous-même en jouant au jeu est une partie du plaisir.

XCN : Il est toujours intéressant d'entendre comment les développeurs ont appréhendé les succès. Avez-vous recherché dans d'autres jeux, et y a-t-il des jeux qui se sont démarqués, pour vous, pour leur utilisation des succès ?
Alex Grimbley : Nous avons fait des recherches dans beaucoup de jeux, pour la plupart, forcément, des jeux de course et Project Gotham Racing a eu de l'influence. Mais, pour être honnête, nous nous sommes simplement assis et avons réfléchi à ce qui pourrait être cool. Puis il y a eu les idées qui sont apparues simplement en jouant au jeu. Quelqu'un faisait un saut ou un tonneau et nous nous disions " ça pourrait être cool ". Et beaucoup de ces choses sont apparues par la suite naturellement.

XCN : Qu'en est-il du contenu téléchargeable sur le Marketplace ?
Alex Grimbley : Rien de prévu pour le moment, mais c'est vraiment quelque chose à laquelle nous réfléchissons, donc ne jamais dire jamais. Il y aura une démo - une démo vraiment bonne. Elle proposera un super niveau de course contre Colin, une course de Buggy contre 9 adversaires, qui est un carnage absolu et qui montre vraiment les modèles de voitures et il y aura du hors piste dans un paysage fantastique et un temps de Travis Pastrana à battre. C'est un petit aperçu grandiose et ce sera disponible le 24 mai. Nous pensons que cela va surprendre beaucoup de gens.

XCN : Quel est l'avenir pour Colin McRae et les autres jeux de courses de Codemasters sur Xbox 360 ?
Alex Grimbley : Et bien, nous allons simplement essayer d'aller encore plus loin. C'est quelque chose dans lequel nous sommes très bons et nous avons de grands talents dans l'équipe, plus un formidable nouveau moteur. Le prochain jeu de course, Race Driver One, est prévu sur Xbox 360 et reprendra là où Dirt s'est arrêté. Il emmènera cette série dans une nouvelle direction, de la même façon que Dirt pour Colin, donc vous verrez pleins de trucs cool dedans. Avec Dirt, nous avons dû créer un nouveau moteur à partir de rien, avec Race Driver One peut utiliser les visuels, la physique, les dégâts et autres et créer à partir de ça. Certains des concepts originaux que nous avons vus sont simplement en attente. Et de Race Driver, nous pouvons passer au prochain Dirt. Peut être appelé Dirtier…(plus sale)

XCN : Si je vous disais que je n'ai jamais joué à Colin auparavant et que les jeux de voitures ne sont pas vraiment ma tasse de thé. Comment me convaincriez-vous ?
Alex Grimbley : Je pourrais dire qu'il est plus facile de se mettre à un jeu de rallye car on peut apprendre comment les voitures fonctionnent sans avoir à être constamment en pole position. Mais vraiment, c'est d'être sur le fil du rasoir. Vous êtes tout le temps sur cette ligne extrêmement étroite entre le fait de réussir à négocier un virage ou de vous crasher contre un arbre. C'est ça qui est excitant avec Dirt. Ce sentiment d'être sur le fil du rasoir n'est pas propre à un fan de jeux de courses, il est propre à un fan de jeux en général. Si vous aimez être sur la limite du contrôle et pousser vos talents de joueur jusqu'à la limite, alors vous aimerez Dirt ! Essayez-le !

XCN : Merci de nous avoir accordé de votre temps Alex!




Liens en rapport :

- Colin Mac Rae Dirt videos

- Colin Mac Rae Dirt site officiel

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Xav & Max73, Xbox Gazette, 15 juin 2007

Remerciements : Alex Grimbley, Codemasters, XCN