Bioshock : Interview de Paul Hellquist -
Lead Designer chez Irrational Games - Août 2007
XCN
(Xbox Community Network), auquel Xbox Gazette est affilié, a pu poser quelques
questions à Paul Hellquist d'Irrational Games, à propos de leur
jeu Bioshock. L'interview a été réalisée en anglais,
en voici la traduction française réalisée par nos soins. XCN
: Pourriez-vous nous donner des informations du temps qu'a pris le développement
de Bioshock et de quelle façon l'idée originale a évolué
avec le temps ? Paul Hellquist : Nous avions fait un prototype en
2002. A ce moment là, le jeu n'avait aucun éditeur pour la publication,
nous l'avons donc mis de côté et avons fait SWAT 4. Nous nous y sommes
remis sérieusement après SWAT 4 à la fin 2004. Le jeu changea
du tout au tout comparé à ce prototype. A ce moment, Rapture était
une base de la seconde guerre mondiale oubliée depuis longtemps où
les Allemands avaient fait des expériences biologiques secrètes
sur des gens. Tous les ennemis étaient moitié humain, moitié
créature sous-marine, la plus célèbre au bureau étant
"Eel-Man" (l'homme anguille).
XCN
: Voyez-vous Bioshock comme le successeur spirituel du jeu System Shock et,
si oui, qu'avez-vous pu ajouter à la formule de System Shock ? Paul
Hellquist : Les choses principales que nous avons ajoutées ont été
l'accessibilité et une grande concentration sur l'action plutôt que
sur l'interaction avec l'interface. Bioshock est encore un jeu d'horreur avec
un monde entièrement modélisé à explorer. Il est encore
incroyablement riche, avec des tonnes de types de gameplay avec lesquels les joueurs
peuvent interagir et possède un grand scénario. Toutes ces choses
font de lui un successeur spirituel de System Shock 2 d'après moi. XCN
: Vous êtes-vous inspirés d'autres jeux avant ou pendant le développement
de Bioshock? Paul Hellquist : Nous observons toujours un tas d'autres
jeux pendant que nous travaillons sur un projet. Nous regardions surtout les gens
qui ont résolu le même genre de problèmes auxquels nous étions
confrontés en réalisant ce jeu. Parmi ceux que je me souviens d'avoir
observé en particulier, il y a Condemned
: Criminal Origins, Half-Life 2 et d'autres. XCN
: Les choix moraux qu'offre Bioshock (c'est-à-dire la récolte
ou le sauvetage des petites soeurs) a engendré beaucoup de discussions.
Avez-vous du revenir sur vos plans pour tenir compte de la controverse qui les
entourait ? Paul Hellquist : Nous sommes le premier jeu qui fait réellement
de ce type de décision une partie clé du jeu et nous pensons qu'avoir
cela dans le jeu est un grand pas en avant pour l'industrie. Espérons que
des choix moraux plus durs pourront être proposés par de futurs jeux
dans cette industrie. Au final, nous voulons qu'on se souvienne de Bioshock pour
son excellente direction artistique, l'histoire et la systémique et non
pour une controverse. Ce que vous voyez dans le jeu reflète ce but. XCN
: Bioshock reste encore un jeu viscéral et violent visuellement. Positionnez-vous
Bioshock comme une expérience distincte de jeu pour adulte et, que voyez-vous
pour le futur des jeux pour adultes de ce type ? Paul Hellquist :
Nous sommes persuadés que Bioshock est un jeu pour adultes, c'est pourquoi
il est signalé M (Mature) aux Etats Unis et a reçu des logos similaires
à travers le monde. Nous avons voulu explorer des thèmes et des
choix pour un public adulte, incluant l'exploitation d'innocents pour des gains
personnels, les dangers de jouer à Dieu et comment l'extrémisme
de n'importe quelle croyance peut mener au mal. Je pense qu'au fur et à
mesure que le domaine des jeux-vidéos acquerra de l'expérience et
gagnera de la reconnaissance auprès du public en tant que média
capable de véhiculer des idées, les jeux plus adultes auront de
plus en plus de popularité. Cette tendance est aussi naturelle vu que l'âge
moyen des joueurs continue de grimper tout comme les "enfants des années
80" qui ont grandi avec les jeux vidéo et qui ont 30 ans maintenant.
XCN : Comment décririez
vous le genre de Bioshock ? Est-ce un FPS ? Un RPG ? Ou quelque chose de totalement
nouveau ? Paul Hellquist : Nous pensons que Bioshock est le FPS le
plus riche jamais créé. C'est un FPS du début à la
fin, mais il offre plus de choix au joueur pour interagir avec le monde et les
ennemis qu'aucun autre FPS avant lui. XCN
: Est-ce que le monde du jeu est ouvert et quelles sortes de récompenses
obtiendront les joueurs en explorant des zones ou en creusant plus profondément
dans l'histoire de Rapture ? Paul Hellquist : Le monde du jeu est séparé
en de larges sous-sections dans lesquelles vous progressez quand vous atteignez
les objectifs de chaque zone. Une fois qu'ils ont complété ces objectifs,
les joueurs peuvent explorer la zone comme ils le veulent et peuvent même
revenir dans chaque zone déjà explorée auparavant. Certaines
des récompenses que vous trouverez au cours de votre exploration incluent
des fortifiants génétiques procurant de nouvelles capacités,
des types de munitions rares et des améliorations d'armes, aussi bien que
des messages audio qui révèlent les mystères de ce qui est
arrivé à Rapture. XCN
: Comment fonctionne le système de progression pour les plasmides,
et est-il possible pour les joueurs de créer un personnage surpuissant
et imparable ? Paul Hellquist : Le système de progression de
personnage dans BioShock exige une ressource appelée ADAM, que les scientifiques
de Rapture ont développés afin de manipuler les gènes à
volonté. Le joueur doit obtenir de l'ADAM auprès des petites soeurs
et pour cela, il faut s'occuper des protecteurs (Big Daddies) qui les protègent.
Une fois que vous avez de l'ADAM vous pouvez le dépenser pour de nombreuses
améliorations grâce aux machines des jardins des glaneuses. Vous
pouvez y acheter des augmentations de santé ou d'EVE, qui alimente les
plasmides. On peut acquérir également des emplacements additionnels
pour les diverses catégories de plasmides et de fortifiants génétiques,
de sorte que vous puissiez employer de plus en plus de capacités en même
temps. Vous pouvez créer des personnages très efficaces dans
BioShock, mais vous ne pouvez jamais obtenir assez d'ADAM pour tout améliorer
au maximum et vous devez faire des choix prudents pour savoir ce qui vous est
le plus utile. XCN : Comment les
protecteurs et les petites soeurs interagissent-ils avec les autres habitants
de Rapture ? Paul Hellquist : Les protecteurs et les petites soeurs
errent dans Rapture pour faire ce pour quoi ils ont été génétiquement
programmés, soit collecter l'ADAM. Les petites soeurs cherchent des cadavres
et consomment leurs fluides pour les transformer en ADAM dans leur système
digestif. Les protecteurs les suivent et les protègent contre les citoyens
fous de Rapture qui aimeraient obtenir de l'ADAM, mais qui ont généralement
peur d'affronter les protecteurs. Les chrosômes essayent de s'éloigner
des protecteurs en colère, et supposent que trop de proximité avec
les petites soeurs est un danger. Parfois un chrosôme est acculé
et attaque un protecteur comme tentative désespérée pour
s'échapper. Ceci se finit habituellement très mal pour le chrosôme. XCN
: Il semble y avoir des fins multiples dans Bioshock. Comment les actions
du joueur affectent-elles la direction que prend l'aventure ? Paul Hellquist
: Tout est une question de choix. Allez-vous exploiter l'innocent pour survivre,
ou sacrifierez-vous votre propre sécurité pour être leur sauveur.
Ces types de choix influenceront la fin du jeu et plusieurs systèmes importants
du jeu également!
XCN : Bioshock possède
un aspect esthétique très distinct. Quelles ont été
vos influences et comment pensez-vous que les joueurs réagiront au monde
de Rapture? Paul Hellquist : L'influence principale était la
période choisie, dans laquelle nous voulions situer le jeu, ainsi que ce
que nous imaginions des désirs pour l'édification de Rapture, par
son créateur Andrew Ryan. Vous ne pouvez jamais prévoir ce que le
public va aimer ou non, donc généralement nous n'essayons pas de
le faire. Nous espérons que les joueurs ressentiront le style visuel comme
étant un souffle d'air frais, parmi l'esthétique sans saveur que
nous voyons dans tant de jeux de tir actuellement. Qui vivra verra. XCN
: Prévoyez-vous du contenu téléchargeable pour Bioshock
ou des spin-offs? Certaines rumeurs font état de plasmides et de fortifiants
génétiques qui seraient bloqués actuellement... Paul
Hellquist : Je ne peux pas parler du contenu téléchargeable
pour le moment, mais tout le monde ici chez Irrational apprécie le fait
que les téléchargements de contenu ne soient plus uniquement réservés
aux joueurs PC. XCN : Bioshock
a reçu de nombreuses récompenses avant même sa sortie. Pensez-vous
que la pression soit forte et que le jeu pourra répondre à ces attentes?
Paul Hellquist : Gagner plusieurs titres de "meilleur du show"
lors des deux derniers E3 a été génial. Et maintenant, nous
nous concentrons pour tenter de répondre à ces espérances
haut placées plutôt que de produire un jeu dont personne n'a jamais
entendu parler ou qui n'intéresse personne. XCN
: Pouvez-vous nous parler des succès à débloquer dans
Bioshock et comment les avez-vous choisis? Paul Hellquist : Nous avons
eu tant d'idées pour les succès de BioShock que nous étions
tristes de n'être autorisé à n'en mettre que 50. Au final,
nous avons décidé de concentrer nos succès sur le fait de
récompenser les joueurs pour l'exploration de tous les systèmes
de jeu intéressants qui ne sont pas présent dans la plupart des
autres FPS, mais il y a quelques surprises dans la liste également. Je
peux également vous dire que vous ne pouvez pas débloquer tous les
succès lors d'une seule partie. XCN
: Y a-t-il un futur pour la série Bioshock ? Ou voulez-vous passer
à de nouveaux projets ? Paul Hellquist : Pour le moment, nous
nous consacrons surtout sur le premier !
XCN
: Merci beaucoup de nous avoir accordé de votre temps !
Liens en rapport : -
Bioshock
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Gazette, 6 septembre 2007 Remerciements : Paul
Hellquist, Irrational
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