Xbox 360 Immersion
Afin
d'informer une dernière fois avant la sortie de la Xbox 360 et de fêter
avec un peu d'avance son lancement, Microsoft a invité la presse ainsi
que les principaux revendeurs de Suisse romande, le 17 novembre 2005 à
la soirée Xbox 360 Immersion, au D!
Club de Lausanne.
Le
dossier de presse, plutôt original... et helvétique.
La
première partie de la soirée était consacrée à
des présentations multimédias commentées sur divers aspects
de la console et des objectifs de Microsoft (secteur du jeu, haute définition,
ère numérique). Peter Züger (Head of Entertainment & Devices
chez Microsoft Suisse) a présenté le concept du Digital Lifestyle,
où le jeu (sur PC et consoles) est l'élément central, mais
est complété par d'autres domaines, tels que la TV, les films, la
musique, la communication ou encore l'éducation. Ceci se voit notamment
avec la Xbox 360 qui se veut avant tout une plate-forme de jeux, mais qui propose
également des possibilités multimédias avancées, comme
nous l'a démontré un peu plus tard Marco Weber (Marketing Manager
Jeux chez Microsoft CH), en connectant un lecteur MP3, puis un appareil photo
numérique à la console.
Peter
Züger, Christina Hanke et Marco Weber de Microsoft CH
Présentation
du Digital Lifestyle, et Xbox 360 montrant les possibilités de connexion
Christina
Hanke (Marketing Manager Xbox 360) a ensuite fait l'annonce de plusieurs événements
et partenariats liés au football. D'abord, on a pu découvrir que
plusieurs joueurs de l'équipe nationale suisse soutiennent la console et
devraient être liés à sa promotion. Ensuite, on nous a rappelé
que la 360 serait la console officielle de la future coupe du monde en Allemagne
et qu'une nouvelle fois, la FIFA Interactive World Cup aurait lieu. Toujours concernant
le foot et la 360, on a découvert un concept de championnat virtuel, parallèle
au "vrai" (celui où on joue des matchs à fin novembre!).
Des équipes de gamers représenteraient chacun une des équipes
et tenteraient de la mener au sommet. Microsoft Suisse compte bien augmenter ses
parts dans la lutte qui l'oppose à ses concurrents sur le marché
des jeux et des consoles. Le nombre de consoles par foyer, toutes marques confondues,
devrait augmenter de manière nette, quasi exponentielle (100% d'augmentation
par an).
Présentation
par Christina Hanke - Projections de ventes et répartition de joueurs pour
la Suisse
Albrecht Gasteiner de
HDTV-forum.ch
était invité pour nous présenter la révolution Haute
Définition qui est en marche, et dont la croissance prévue pour
ces prochaines années est exponentielle. Actuellement, seuls 1% des téléviseurs
en Europe sont HD-ready, en 2006 ce chiffre devrait être de 4%, puis 10%
en 2007, 18% en 2008, et 29% en 2009. Certains constructeurs, tels que Philips,
annoncent qu'en 2006, 95% de leurs nouveaux écrans plats seront prêts
pour la TVHD.
Projection du
marché TVHD en Europe
Marco
Weber (Marketing Manager Jeux chez Microsoft Suisse) nous a ensuite présenté
certains jeux. Quelques phases de Kameo nous ont été montrées
avec plusieurs mises en avant des détails, et de la qualité des
textures que permet la nouvelle console de Microsoft. Project Gotham Racing 3
fut utilisé pour montrer que même sur un téléviseur
avec une résolution standard, les graphismes étaient très
beaux. Deux écrans plasma de taille confortable montraient PGR3, l'un en
HD (haute définition) utilisé par Marco Weber, l'autre en SD (définition
standard) utilisé par Xavier De Landerset (Outlet Coverage Manager cher
Microsoft CH). Un troisième téléviseur affichait Project
Gotham Racing 2, sur Xbox One. A cinq ou six mètres de distance, il était
quasiment impossible de faire la différence entre les deux PGR3, ce qui
devrait rassurer les possesseurs d'écrans standards. En fait, les différences
étaient tellement peu perceptibles pour le public quelque peu éloigné,
que certains ont demandé à quoi servait finalement la haute définition
dans les jeux. Mais ce n'est qu'en se rapprochant à deux-trois mètres
des écrans que ces différences entre un affichage HD et SD sont
vraiment visibles. L'image en SD reste très jolie et pleine de détails,
mais l'aliasing (effet d'escalier) est plus présent qu'en HD, et tous les
contours sont moins nets. Certains très petits détails ont tendance
à être un peu noyés dans les décors, là où
l'écran HD les restitue avec plus de netteté et de précision.
Les photos ci-dessous montrent ces deux écrans, mais de proche, et en vrai,
les différences sont quand même plus visibles, et en faveur bien
sûr de l'affichage HD. Pour ceux ayant l'habitude de jouer sur ordinateur,
c'est en fait très comparable à un jeu sur PC tournant en 640x480,
que l'on passerait ensuite en 1024x768.
PGR3
en HD
PGR3 en résolution
standard
Marco Weber présentant Kameo
Parlons
des jeux maintenant, que nous avons pu essayer en deuxième partie de soirée,
sur une dizaine de bornes de démos équipées de debug et 360
normales. Commençons par PGR 3 justement. Très très
beau, ce titre était de plus bien fluide. La vitesse est rendue de manière
convaincante et on ne peut s'empêcher d'admirer les circuits et leurs environnements.
Une idée sympa a attiré notre attention: la possibilité de
créer des courses en donnant une IA différente à chaque pilote.
La vue dans le cockpit, rarement proposée dans les jeux de course, offre
des sensations nouvelles et réalistes. La version jouable semblait être
finale, et aucun bug ou ralentissement n'a été constaté.
Kameo est l'un des jeux les plus "next gen". Entre les textures,
le fourmillement de détails, l'animation et le look très réussi
des persos, on ne sait plus où donner de la tête. Le gameplay demande
un petit temps d'adaptation mais permet ensuite de profiter pleinement de nos
pouvoirs elfiques et de transformation. Un must du Line-Up !
Call of Duty
2 impressionne peut-être un peu moins que d'autres jeux 360. Par contre,
l'action est incessante, cela ne rame pas (ce qui n'est pas toujours le cas de
la version PC) et on prend rapidement ses marques et du plaisir. La sensation
d'être dans le combat est bien rendue et les grenades fumigènes sont
vite utiles (et leur fumée sublime).
Need for Speed Most Wanted
a un peu déçu Sam techniquement. On pouvait voir des pertes de fluidité
(la version finale corrigera sans doute cela) et des décors un peu ternes.
Par contre, on constate avec plaisir que l'esprit originel de la série
est de retour (courses hors-la-loi) et la modélisation des bolides est
très bonne.
Perfect Dark Zero, un des jeux critiqués du
lancement, étonne positivement. D'abord parce qu'il est très beau.
Les textures, la taille des décors et la lumière, très bien
simulée, immergent bien dans ce monde à l'esthétique particulière
mais agréable. Nous avons pu évoluer sur plus d'un niveau, ce qui
nous a permis d'admirer l'animation et la localisation des dégâts.
Le mode coop n'était pas opérationnel dans cette version démo,
nous nous sommes donc ensuite rabattus sur un petit deathmatch. L'écran
scindé en deux ajoute un peu d'aliasing mais cela reste très correct.
FIFA
06 est bien plus beau que son clone Xbox One. La démo a accueilli plusieurs
matchs endiablés tout au long de la soirée, et c'est sans doute
la borne qui a rencontré le plus de succès auprès des personnes
présentes. Non pas à cause de la qualité des graphismes (réussis,
mais pas forcément au-dessus des autres jeux présentés),
mais plutôt grâce à son genre, toujours très populaire.
Les modélisations sont bien réussies et détaillées,
même si certains visages donnent un rendu un peu "plastique mouillé".
Gameplay et contrôles restent dans la lignée de l'épisode
05, avec une orientation qui se veut toujours plus axée simulation.
Ninety-Nine
Nights offre de très belles modélisations des personnages (nombreux)
qui sont présents à l'écran. Les décors restent un
peu ternes et brumeux. Nous n'avons pas eu le temps de nous pencher sur la partie
stratégique mais elle semble exister, bonne nouvelle. Le jeu était
en version démo du TGS 2005, et installé sur le disque dur. L'un
des auteurs de ces lignes, que nous ne dénoncerons pas bien sûr,
a réussi à faire planter la démo et la borne par la même
occasion, l'expérience sur ce jeu a donc été quelque peu
réduite pour nous. Heureusement deux personnes du staff de Microsoft ont
pu rapidement réinitialiser la borne après quelques minutes de démontage.
King
Kong était présent dans une version démo Xbox 360, et
si le jeu devrait être le même dans son contenu que sur les autres
plate-formes, les graphismes affichent clairement plus de détails que les
versions sur PC ou Xbox One. Les textures sont plus riches, et les effets, notamment
de réflexion et lumières bien plus poussés.
Amped 3,
jouable en version finale et complète, confirme son orientation plus "fun",
avec des menus délirants et colorés. La prise en main est facile,
et peut-être même trop; il est en effet vraiment difficile sur ce
troisième épisode de tomber, ou de se réceptionner mal, confirmant
le côté plus arcade du jeu. Les sensations de glisse sont quelque
peu étranges, et on a parfois l'impression de diriger un personnage sur
aéroglisseur, ou flottant dans les airs comme dans Trickstyle sur Dreamcast.
Niveau graphique, seules la profondeur de champ et la modélisation du rider
nous assurent que le jeu n'est pas une version Xbox. On a de la peine à
comprendre cette quasi stagnation technique. Malgré cela, un bon point
constaté : la présence d'une vue générale de la montagne,
qui fait office de menu et depuis lequel on peut facilement passer d'une piste
à une autre, et sans aucun temps de chargement entre chaque lieu.
Dead
or Alive 4, même en version démo et présentant plusieurs
bugs, affiche bien plus de détails que le 3 sur Xbox et joue bien son rôle
tape-à-lil et attirant. En quelques combats, nous avons pu
constater des animations très réussies et des décors détaillés
et splendides.
Puisque l'on parle de gameplay et de boutons, un petit mot
sur les manettes. Légères et faciles à prendre en main, elles
s'adoptent en quelques secondes. Les touches qui ont remplacé les blanches
et noires tombent sous la main rapidement et ces anciens boutons ne se font pas
regretter. Il faudra juste quelques heures pour s'habituer à l'emplacement
de "back" et "start". La demi-sphère Xbox Guide au
centre de la manette est classe et utile (montrant la position de la manette connectée
et permettant l'accès au dashboard).
Lors
d'un entretien avec Marco Weber, celui-ci nous a confirmé que des ruptures
de stock pourraient éventuellement être possibles lors de la sortie
de la Xbox 360 cette fin d'année, mais que si elles surviennent, elles
seraient de courte durée puisque des réapprovisionnements sont prévus
en décembre, et ce, chaque semaine. Pas d'événement particulier
n'est prévu en Suisse comme un Xbox
Lounge, ou un Xgauer,
puisque cette fois, contrairement au lancement de la première Xbox, les
bornes de démos sont présentes en magasin et en quantité
jugées suffisantes par Microsoft pour bien présenter la console
au public. Pour conclure, cette soirée fut intéressante et très
agréable. Déco et ambiance, mélange de lumières vertes
et d'ombres ne pouvaient que convenir à un Sam Fisher déguisé
en journaliste pour l'occasion. La présentation était de qualité
et pas trop longue, ce qui nous a permis de beaucoup jouer, et nouer de nouveaux
contacts. On sent un enthousiasme communicatif dans toute l'équipe Xbox
Suisse qui s'est donné les moyens de proposer un avant-goût savoureux
de ce que l'on pourra vivre le 2 décembre. L'idée de présenter
PGR 2 et 3 en différentes résolutions était inédite
et très intéressante. Nous remercions chaleureusement Microsoft
Suisse et Pleon C-Matrix pour l'invitation et l'organisation de la soirée.
La dernière ligne droite, ou plutôt la dernière courbe, de
la 360 avant sa sortie est bien amorcée. Vivement le 2 décembre
!